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一、网络增值服务的虚拟货币支付体系
目前, 国内对网络虚拟货币尚无确切定义。但从国际清算银行对电子货币的定义来看,虚拟货币的性质大致包涵在电子货币中, 即消费者向其发行者支付传统货币,而发行者把这些传统货币的相等价值,以电子、磁力或光学形式存储在消费者持有的科技电子设备中,供消费者进行经济交易的一种等价媒介。虚拟货币和现实货币挂钩,由用户向发行公司购买,且在各大互联网公司服务所及的范围内流通,用来支付各种具体服务的费用,在这个范围,具有等价物的一般交换功能。
二、我国网络游戏的盈利模式
网络游戏的收费模式可分为两大种,一种以称为计时收费模式,另一种称为免费模式。在计时收费模式下,网络游戏厂商按照游戏在线时间对玩家进行收费。免费模式则只是在游戏时间上不收费,无论玩家在线多长时间,也不用付费。如果想获得更好的游戏体验,那就需要花钱购买网络游戏厂商提供的增值服务了。在免费网络游戏中,只要肯花钱,就能比别人更快地升级,买到更好的装备,享受更多的便利。所以,这种免费模式也称为道具付费模式。
三、增值服务业务涉及到的会计科目与会计分录
一是资产类。主要包括:1001库存现金;1002 银行存款;1012 其他货币资金;1122 应收账款;1221 其他应收款;1403 原材料;1405库存商品;1 02 累计折旧;1801 待摊费用。二是负债类。主要包括:2001 短期借款;2121 应付账款;2241 其他应付款;2211 应付职工薪酬;2211 应交税费;2241 其他应付款。三是损益类。主要包括: 001 主营业收入; 401 主营业成本 ; 02 管理费用。四是成本类。主要包括:5301研发支出,任何网络产品想要保持恒定的网络点击率必须有网络服务的更新。而网络运营商如果采取的是所谓的免费模式,网络增值服务在开发过程中必然会发生一定的初期费用,会产生如下会计分录:
借:研发支出――网络增值服务
贷:原材料
应付职工薪酬
制造费用
累计折旧
待摊费用
借:库存商品――网络增值服务
贷:研发支出――网络增值服务
借:主营业务成本
贷:库存商品――网络增值服务
网络运营商在日常网络运行中会必然发生先相应的维护费用,人工费用和设备的折旧。网络增值与非增值服务在运营过程中产生如下成本。会计分录如下:
借:管理费用
贷:应付职工薪酬
原材料――辅助生产材料――电费、水费
累计折旧
借:主营业务成本
贷:管理费用
网络运营商通过销售虚拟货币取得货币收入,也可能通过在主要界面挂载广告取得收入。会计分录如下:
借:主营业务收入
贷:库存商品――网络增值服务
借:银行存款
库存现金
其他货币资金
应收账款
贷:主营业务收入
借:银行存款
库存现金
其他货币资金
应收账款
贷:其他业务收入
四、“免费模式”网络服务会计核算思考
虚拟世界的货币只能通过玩家生产,虚拟财产的成本作为商品其价格为玩家的时间成本加上商品溢价,其中玩家的时间成本的大小随着玩家等级提高和玩家游戏技能熟练而增加。而虚拟市场的需求又是在众多玩家和网络服务商共同作用的结果。网络游戏的人气越旺,人民币玩家的投入越积极,网络运营商的利润越丰富。由此可以抽象出一个简单的模型:网络运营商的服务器可以看为一个企业,非人民币玩家是企业的无薪员工,享受着基本的社会福利,企业的产品就是服务以及增值服务,服务即为基本社会福利,增值服务即为社会特权,企业的利润完全来自于增值服务。人民币玩家购买增值服务,享受社会的特权。特权就相当于无薪员工的剩余价值,企业把无薪员工的剩余价值转化为自己的利润。实际上网络增值业务实际上主要成本是玩家在登陆网络服务器的时间成本,而研发费用只是占很小一部分。网络运营商不用支付玩家的时间成本,而是以免费游戏的途径来吸引玩家,得到玩家的剩余价值。根据实质重于形式原则,会计分录:借记“库存商品――网络增值服务”;贷记“时间成本――玩家”、“研发支出――网络增值服务”。
“时间成本”科目核算的是网络运营商剥削玩家带来的经济利益。网络增值服务正是有无数玩家大量时间的参与才产生了它的经济价值,而研发支出相当于核心的成本,时间成本相当于对研发的回报。网络运营商通过特权手段支付玩家的时间成本。
参考文献:
[1]贾丽平:《网络虚拟货币对货币供求的影响及效应分析》,《国际金融研究》2009年第8期。
(编辑 代 娟)
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