创设一个比Flash更精彩的舞台

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发表于 2020-6-4 04:21:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
摘 要:本文论述了在Flash课程教学中开展赏识教育的方法,即以实例为基础、以项目为主体、以活动为场景,让学生获得真实的成功体验,从而形成积极心态。
【关键词】:Flash; 赏识教育; 途径
  中图分类号:TP311.4-4 文献标识码:A 文章编号:100 -3315(2011)11-130-001
  
   当前,许多中等职校计算机专业都已经开设了Flash这一门课程,那么如何在Flash课程教学中开展赏识教育呢?我们认为,给学生创设一个舞台,一个比Flash舞台更精彩的舞台是我们应该做的,那么又如何创设这样一个舞台呢?我们认为如果我们能做到以实例为基础,以项目为主体,以活动为场景进行课程教学,那么一个精彩的舞台就已经为学生准备好了。
  一、以实例为基础
   Flash是一款操作性很强的软件,对于创作者而言,它实际上就是一个功能强大的工具,然而有时,我们只需要使用到它强大功能的一部分,就能完成一个作品、一个实例了。同时我们中职生和普通高中学生相比,一般多倾向于以直接经验作为学习的手段获取知识技能,因此在Flash课程的教学中采用大量的实例教学作为学生学习的基础是必要的,而且是可行的。以实例为基础的教学方式不仅符合课程特点,适合学生情况,更重要的是实例的制作是可操作、易实现的,学生在制作实例的过程中必然会得到积极的情绪反应,如成就感或“成功体验”,在这一种积极情绪的不断刺激下,必然会克服或减弱一些消极情绪,如“习得无助感”、兴趣缺失等等,所以对于赏识教育而言,这是种润物细无声的鼓励,是一种潜移默化的赏识教育。
   为了更好地突出目标、强化效果,在实例的选择与设计时还应该注意到如下几个方面:
   1.实例应该是可操作性强、难度适当的。假如每一个实例都是庞大的、复杂的,学生同样也会是不知所措。
   2.实例应该是涵盖一定知识的。实例的教学作用是学习Flash的操作使用,这一点是基本的。
   3.实例的安排应该是系统的,所有的实例所体现的知识点串接起来应该就是整个课程的内容。
   4.实例最好也应该是有趣的、贴近学生生活的,这样会更容易激发学生的热情。实际上市面已经有许多关于Flash实例制作的书籍以及脚本,很多时候,我们只需注意选择就行了。
  二、以项目为主体
   众多的实例固然对实现教学目标起到了很好的承载作用,然而这也仅仅是一个基础作用,若仅仅依赖于它,也会带来一些问,比如实例中所体现的知识点是被肢解的,它不是Flash的综合运用;比如学生在实例制作中体现出来的成就感是会随着制作次数的增加而减弱的,如果没有更大的刺激,他们可能亦会变得麻木,甚至是沮丧。况且学生在实例的制作过程中很难获得一种系统的全面的Flash创作方法,对教学目标的达成而言,也是不足的。所以我们认为在课程中安排适当的项目也是有必要的。实际上项目的实施也是学生全面掌握Flash技术以及进行Flash技术运用的一条重要途径,通过构思、计划、分解、制作、调试、发布等系列流程,学生会逐步掌握创作一个完整作品的基本技能。同时在项目的实施过程中学生会因为遇到各种问题而向教师请教,亦会因为各种问题而引发讨论,在交流中被人肯定或自我肯定必然亦会频繁地发生,这对于培养学生的自信心及合作精神而言,是大有裨益的。另外也正是一个个项目的成功实现,使学生不仅仅能完整地学到Flash课程的有关知识,而且由于成功的体验(比做成实例更大的成功体验)、自我和他人的肯定,学生的积极心态和健康心理也将得到更多的培养。
   在项目的设计与实施时也应该注意到项目的可操作性,过于庞大的项目可能会超出学生的能力所及,一个学生不能完成的项目会给学生带来挫败感,这对教育来说是很不恰当的。另外项目的选择最好是学生感兴趣的,是与生活有关的,比如熟悉的电视广告动画、著名的网页动画,这样等到项目完成的时候,学生会更加获得一种巨大的成就感,一种在价值上的认可。
   通过实例制作为基础,学生掌握了Flash创作的基本技能,通过项目实施为主体,学生掌握了Flash创作的基本流程,到此为止,因开展赏识教育而为学生创设的舞台已经有了一个大概的呈现,那么如何让学生得到更好的表现呢?
  三、以活动为场景
   拥有技术和方法只能证明学生已具备了某种体验成功、实现价值的能力,实例的成功制作与项目的顺利实现固然可以让学生得到成功的体验、收获的喜悦,然而正如在一个没有经过设计与布置的舞台上表演一样,终究是单调而缺乏趣味的,而且也是不够生动的。如果在学生具备了一定的能力以后,积极开展一些围绕Flash创作为主要内容的活动,那么也就相当于给我们的舞台增添了恰当的场景。在我们的教育实践中,我们开展或参与了如下一些活动,收到了很明显的效果,在这里也与大家分享一下。第一类活动是校内实践活动。如我们将全体学生与学校部分老师结成对子,让学生帮助老师制作Flash课件,由老师提供创意与构思,并提出要求,学生利用技术进行创作实现,Flash课任教师充当顾问提供指导,一个学年下来,活动开展的相当顺利,并且效果明显,因为对于学生而言,能够体验到自己的所学带来的实实在在的价值,特别是在自己学习的课堂上老师用自己制作的课件给自己上课,这一种情境对学生来说深受鼓舞的,也是令人震撼的,对学生积极心理培养而言,作用自然不言而喻。第二类活动是竞赛活动,包括组织校内竞赛、参加市区各类竞赛甚至参加社会上、网络间的一些竞赛活动,竞赛获奖对于培养学生的自信心、激发学生的兴趣,让学生认同自己的价值是一种相当有效的手段,这是有定论的,而且在学校的竞赛活动中我们通常将获奖作品、优秀作品在校园电视台播放,这点对于学生的鼓励与表扬作用更是言语的表扬或是奖状的鼓励所无法替代的。
   以上或许只是我们一种浅显的见解和简单的做法,但实际观察证明,提供一些机会让学生获得成功的体验继而养成他积极的心态、克服不良的心理,确实比简单的表扬或鼓励有效得多,而且影响深远得多。无疑,在Flash课程教学中开展赏识教育是恰当的有效的。我们想,在其他课程教学中也一定有这样的结合点。
            
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发表于 2020-6-4 04:21:59 | 显示全部楼层
请问有奥鹏论文格式模板吗?
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奥鹏大连理工大学电大形考作业有答案吗?
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奥鹏大连理工大学形考作业可以做吗?
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