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摘要:兴趣是学习的内动力,激发学生兴趣对信息技术教学而言、对学生的学习而言都是一个很好的切入点,在课程改革深入发展的今天,要提高信息技术课堂教学的有效性,必须先激发起学生在课堂上的学习兴趣,本文就利用兴趣贯穿整个课堂,提高信息技术课堂教学的有效性为目标,谈谈自己的几点看法。
【关键词】:兴趣;信息技术;课堂有效性
每当问起学生最喜欢哪门课程时,大多数的学生会回答说是信息技术课,这让我们信息技术教师感到雅比自豪。然而学生喜欢这门课程的真正原因是什么呢?相信大家都有过以下经历:
1.上课前学生见到我都会问:老师,这节课在机房上吗?如果答案是肯定的,学生表现兴奋并欢呼,反之则抱怨。学生觉得信息技术课就应该在机房上,只有在机房上他们才会表现出极大的兴趣与配合的意识,反之则带有明显抵触情绪。
2.在进入机房后,又会有N个学生问我:老师,上完课让我们玩会游戏吧,上会网也行……学生进机房是为了期盼能上网、玩游戏,对教学内容则早已抛之九霄云外了,这使上机课失去了其真正意义。
3.刚刚布置完任务后让学生开始操作时,总是会有学生问道:是什么任务、该怎么操作,任凭老师每节课说的口干舌燥,累的筋疲力尽,却没有达到预期的学习效果。这些现象对我们来说并不陌生,大部分的学生喜欢信息技术课的真正原因其实就在于上网、玩游戏,对课程内容因为不感兴趣,所以不关注,学生也不能真正学到知识、掌握技能,不能学以致用,降低了课堂教学有效性。
课堂教学的有效性是指通过课堂教学活动,让学生在学业上有收获,有提高,有进步。具体表现在:学生在认知上,从不会到会;在情感上,从不喜欢到喜欢;在学习态度上,从“要我学”到“我要学”。那么,如何改变上述现状,提高信息技术课堂教学的有效性?我觉得最重要的还是要激发学生的学习兴趣,让学生轻松愉快、主动地参与教学活动的情境,并能将所学知识应用到实际问题的解决中。
一、学生喜欢你的导课吗?
俗话说:好的开始是成功的一半。在课堂教学中,要想把学生深深吸引到一节课中来,导入环节显得尤为重要,有趣的导课可以激发学生的学习兴趣和强烈的求知欲。在设计导入时,需要结合学生的年龄特点和学习内容,选择合适的导课方式。
1.游戏导入。喜欢做游戏是孩子的天性,也是一个能调动学生积极性的方法,利用游戏导入新课,让学生倍感亲切。在学习用图表方式展示数据时,我曾设计一个“眼力大比拼”的小游戏,题目配以紧张的鼓声,让每位同学都屏息凝神,经过角逐,最终产生几位“火眼金睛”级的同学。虽然整个过程只有几分钟,但充分调动了学生多个感觉器官,并让学生在游戏的过程中感受图表表示数据的便捷、直观性,这样的导入水到渠成。
2.时事、故事导入。发生在自己身边的事情,学生会更容易去关注,所以可以利用学生感兴趣的网络事件、熟知的新闻事件等作为新课导入。2001年初疯狂肆虐网络的“熊猫烧香”病毒,对政府、企业及个人都造成了巨大的经济损失,学校机房也难逃此劫,陷入瘫痪状态,雅法正常上机。我借此契机,在给学生介绍完整个病毒事件的始末后,通过正确引导、小组讨论进一步了解了信息安全与道德知识,倡导同学们争做一个文明上网的小卫士,共同捍卫网络环境。
3.实物导入。信息技术教师擅长借助多媒体课件辅助教学,若有条件的话,实物展示比多媒体课件更能吸引学生的兴趣,让学生与实物来个亲密接触,更能加深他们对实物的认知与识记。在讲解计算机硬件构成时,我准备了一个机箱,在学习的过程中,和同学们一起一件件拆卸,一个个讲解,又一件件安装,让学生觉得兴奋不已,消除了他们对机箱的神秘感,通过动手安装提升了他们的自信心。还有在讲解电子报刊报头的制作时,让学生自己动手去收集各类报纸的报头,这些需要动手、动脑完成的工作就不能用老师的课件演示取而代之,要鼓励学生积极动手参与,才会有更大的收获。
二、教学内容是否贴近学生生活实际
信息技术教材中的内容一般比较枯燥,有些实例多年不变,不符合时代特征,因此信息技术教师在备课时就要多下功夫,在保障教学目标的前提下,对教学内容进行有机筛选,多找学生感兴趣的实例,使教学内容融入学生生活,让学生切身感受到信息技术课给自己带来的乐趣。初中数据处理软件EXCEL虽然很实用,但学生不喜欢,其原因主要是教学实例与学生不贴切,在处理数据时总是一成不变地以“学生成绩表”为例,大大降低了学生学习的兴趣。我曾经采用预测自己身高、体重、健康指数为教学实例,让学生从关注健康的同时学会处理数据,拉近了学生和学习内容的距离,学生也体验到了所学知识的实用性。
三、每位学生都参与互动了吗?
教学中只有教师的主动而没有学生的互动是单调而枯燥的课堂,只有二者有机结合,才能取得好的教学效果。互动环节的设置就需要信息技术教师仔细斟酌,整个过程要在教师正确、有序的引导中进行,避免因学生太兴奋导致课堂失去控制。在讲解单元格地址时,我曾让每位同学都扮演成一个单元格,根据行列确定自己的单元格地址,通过随机“选中”,对应的“单元格”就起立,学生参与这个游戏的积极性很高,且兴趣高涨,随着知识加深,游戏难度也开始加大,学生依然积极响应,尝试参与。
四、你有赏识学生吗?
在教学过程中,要能适时地对学生进行赏识教育,这种教育并非机械的表扬,教师要做到有理有据,真心实意。在尊重学生人格的前提下,通过表扬,肯定学生的某些闪光点,树立学生的自信心,如此良性循环,才能让他们变得越来越好。在信息技术课程中,作品评价是进行赏识教育的一个机制,每位同学不论作品好坏,都希望教师能给予点评,从而鼓励他们,教师可以采取多种评价方式,从评价中让学生发现存在的问题、并对有创意、新颖的想法给予肯定。还可以将学生作品以展板的方式,在班内或校内进行展览,让学生看一看,比一比,不断完善自我。
五、课堂知识能否学以致用?
信息技术课程的目标在于培养和发展学生的信息素养。教师应不仅在课堂上引导学生掌握技能、学以致用,还应引导学生将所掌握的技能应用于生活、发挥其应有的效果。在讲解几何画板软件时,可以结合学生所学的数学知识为例,将干巴巴的文字变成了会运动的图形,既激发学生学习信息技术的兴趣,又可以提高学生数学思维能力;在讲解WORD电子小报时,可以结合校园文化、主题节日,利用丰富的网络资源,进行年级或校内作品创作比赛,使课堂内知识延伸到课堂外活动;在学习了EXCEL软件后,能利用所学知识帮助老师计算成绩,排序、筛选等,成为老师的得力小助手。在实践中学生自身所学的信息技术知识得到了充分的应用与提高,学生接触到的都是真实的生活案例,同时在实践中遇到了未曾遇见过的问题,并最终找到解决方案,让他们有前所未有的成就感,同时激发了学生浓厚的求知探索进取的欲望。
总之,兴趣是成功的先导,是激发学生主动学习的内驱力,我们要利用学生的兴趣去引导学生认识事物、了解世界,通过有效的方法让学生愿学、乐学、好学,让教学步入有效、高效的境界!我深信,只要我们坚定信念,勇往直前,信息技术课堂教学会越来越精彩,越来越有趣!
参考文献:
[1]菅艳刚.构建趣味课堂引领学生前行[J].中小学信息技术教育,2010,(3).
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