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虚拟现实导论试卷包-03
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一 、单选题
1. 虚拟游戏指的是什么?
A. A. 通过佩戴相关设备获得逼真的游戏体验
B. B. 通过虚拟现实技术建立虚拟城市
C. C. 通过虚拟现实技术进行医疗康复训练
D. D. 通过虚拟现实技术进行汽车维修
答案:A
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2. 数码相机+鱼眼镜头+三脚架+全景云台的成本相对较低,这种方法适合拍摄什么样的全景图?
A. 大量的素材
B. 不能拍摄或难于拍摄的场合
C. 在现实世界中还不存在的物体或场景
D. 已经存在的物体或场景
答案:D
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3. 数据手套可以进行哪些动作?
A. 抓取、移动、旋转等动作
B. 跑步、跳跃、打拳等动作
C. 摇头、点头、眨眼等动作
D. 说话、唱歌、跳舞等动作
答案:A
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4. VR技术可以让用户体验以下哪种效果?
A. 立体画面
B. 沉浸感
C. 交互性
D. 高清画质
答案:B
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5. 立体显示技术的目的是什么?
A. A. 使人在虚拟世界里具有更强的沉浸感
B. B. 制作游戏人物形象
C. C. 记录物体光波信息
D. D. 重现物体光波信息
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6. 陀螺仪测量对象的什么变化速率?
A. 位置变化速率
B. 方向变化速率
C. 加速变化速率
D. 速度变化速率
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7. 3D建模场景制作需要由哪些人员进行?
A. a.2D设计师和动作设计师
B. b.3D设计师和程序员
C. c.2D设计师和程序员
D. d.3D设计师和动作设计师
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8. 虚拟外科手术是利用什么进行手术计划制定和手术演练?
A. A. 医学影像数据
B. B. 虚拟人体
C. C. 虚拟城市
D. D. 虚拟游戏
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9. 全景图像是使用相机环绕四周进行360度拍摄的照片拼接而成的,这些图像不可以在哪些设备上进行浏览或展示?
A. 计算机或互联网
B. 手机或平板电脑
C. 数字电视或投影仪
D. 单反相机或摄像机
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10. 腾讯在哪一年正式对外公布了Tencent VR、VR SDK,进入VR领域?
A. A. 2014年
B. B. 2015年
C. C. 2016年
D. D. 2017年
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11. 苏富比国际地产推出的Curate应用程序是什么?
A. A. 家装应用
B. B. 物联网应用
C. C. 导航应用
D. D. 虚拟家具摆放应用
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12. 光栅技术的原理是什么?
A. A. 让某些颜色的光只进入左眼,另一部分只进入右眼
B. B. 将两套画面在不同的时间播放
C. C. 当观众戴上特制的偏光眼镜时,由于左、右两片偏光镜的偏振轴互相垂直
D. D. 在显示器前端加上光栅
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13. VR眼镜的视野范围大概会产生多少度的图像视野?
A. A. 50-70度国开一网一平台
B. B. 70-90度
C. C. 90-120度
D. D. 120-150度
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14. 程序员需要掌握哪些编程语言?
A. a.Unity 3D引擎国开一网一平台
B. b.Unreal Engine
C. c.C#、C++
D. d.所有编程语言
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15. 虚拟教育的宗旨是什么?
A. A. 让学生掌握理论知识
B. B. 注重实践能力的培养
C. C. 提供虚拟旅游
D. D. 进行虚拟理论学习
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16. 数据手套是一种什么样的虚拟现实硬件?
A. 多模式的虚拟现实硬件
B. 头戴式虚拟现实设备
C. VR眼镜
D. 手持式虚拟现实设备
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17. 由 提出:虚拟现实将是有史以来最具社交性的平台。
A. 马云
B. 刘强东
C. 库克
D. 扎克伯格
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18. 真实感绘制技术需要实时生成虚拟场景,因此需要
A. 采用高性能的计算机
B. 降低场景的复杂度
C. 加强场景的光照效果,我们的目标是要做全覆盖、全正确的答案搜索服务。
D. 增加场景的几何轮廓
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19. 影响VR体验的主要因素不包括以下哪个因素?
A. 传感器
B. 视角
C. 分辨率
D. 透镜
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20. VR3.0时代是指哪个时代?
A. A. 1998年-2014年
B. B. 2015年-至今
C. C. 1985年-1997年
D. D. 2000年-2014年
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21. 那个不是近年来谷歌公司的多项VR产出
A. 谷歌一代、二代眼镜
B. VR视频
C. CardBoard眼镜
D. Google平台
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22. 碰撞检测技术的主要应用是
A. 保证虚拟世界的真实性
B. 加速场景渲染
C. 压缩场景数据
D. 提高场景交互性
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23. 人机交互功能是决定计算机系统“友善性”的一个重要因素吗?
A. A. 是
B. B. 否
C. C. 不确定
D. D. 无法判断
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24. 谁申请了Sensorama技术的专利?
A. A. 斯坦利·G·温鲍姆
B. B. 莫顿·海利希
C. C. 伊凡·苏泽兰
D. D. 赫胥黎
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25. 虚拟现实技术中,用于模拟用户手部动作的设备是什么?
A. A.头戴式显示器
B. B.手套
C. C.耳机
D. D.眼镜
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26. 什么是HCI的简写?
A. A. 超级计算机
B. B. 人机交互
C. C. 虚拟现实
D. D. 机器学习
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27. 百度VR频道包含哪些主要栏目?
A. A. 游戏、音乐、电影
B. B. 游戏、视频、咨询
C. C. 购物、体育、科技
D. D. 旅游、美食、生活
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28. 以下不属于沉浸式虚拟现实系统的类型是?
A. 头盔式虚拟现实系统
B. 洞穴式虚拟现实系统
C. 远程存在系统
D. 网页游戏
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29. 透镜的作用是什么?
A. A. 使光线能够正常聚焦到视网膜上
B. B. 帮助眼睛适应变化的光线
C. C. 控制光线进入眼睛的数量
D. D. 使物体看起来更大
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30. 5G与VR结合在ToB市场不会带来哪个使用场景?
A. 实现顺畅人机交互体验国开一网一平台
B. 实时观看超高清VR内容
C. 顺畅VR终端内容的呈现
D. 提供了量子通信基础
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31. 智能化的人机交互是在哪些方面进行研究?
A. A. 模式识别
B. B. 语音识别
C. C. 图形界面
D. D. 所有选项
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32. 3D电影和VR的主要区别在于:
A. 视角
B. 可交互性
C. 画质
D. 投影方式
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33. 在虚拟现实中,硬件设备主要由3个部分组成:
A. 零部件、输出设备、输入设备
B. 输出设备、输入设备、供电设备
C. 输出设备、输入设备、传感器,我们的目标是要做全覆盖、全正确的答案搜索服务。
D. 零部件、供电设备、传感器
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34. VR技术的发展历程中,下列哪个时期是市场培育期?
A. 1980年代
B. 1990年代
C. 2000年代
D. 2010年代
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35. 宜家基于哪种工具开发了AR应用IKEA Place?
A. A. VRKit
B. B. ARKit
C. C. WebKit
D. D. Swift
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36. AR中的三维注册是指什么?
A. A. 在现实环境中加入虚拟对象
B. B. 实现用户与虚拟信息间的自然交互
C. C. 虚拟物体与真实场景全方位对准
D. D. 在虚拟环境中呈现给用户的虚拟对象与用户的各种感官匹配
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37. 虚拟现实技术应该具备哪三个特征?
A. A. 沉浸性、交互性、图像清晰度
B. B. 沉浸性、交互性、想象性
C. C. 沉浸性、交互性、真实感
D. D. 沉浸性、交互性、动态感
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38. VR硬件的种类分为哪三类?
A. A. 智能手机VR眼镜、外接式VR头盔、VR手套
B. B. 智能手机VR眼镜、外接式VR头盔、VR一体机
C. C. 智能手机VR眼镜、外接式VR手环、VR一体机
D. D. 智能手机VR眼镜、外接式VR头盔、VR手环
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39. 虚拟现实技术中,用于模拟用户身体运动的设备是什么?
A. A.头戴式显示器
B. B.手套
C. C.耳机
D. D.全身运动捕捉装置
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40. 虚拟现实技术的基本原理是什么?
A. A.计算机图形学
B. B.人机交互,我们的目标是要做全覆盖、全正确的答案搜索服务。
C. C.传感技术
D. D.全息技术
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41. AR导航的发展方向是什么?
A. A. 脱离硬件
B. B. 增加硬件数量
C. C. 增加维护费用
D. D. 所有选项
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42. VR技术中的“沉浸感”是指什么?
A. A. 用户可以在虚拟现实场景中自由移动的感觉
B. B. 用户可以感受到虚拟现实场景中的重力和惯性的感觉
C. C. 用户可以感受到虚拟现实场景中的温度和湿度的感觉
D. D. 用户可以感受到身临其境的感觉
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43. 常规方式开发的停车场AR停车、寻车系统常使用什么方式进行制作?
A. A. 3D场景重建
B. B. 计算机视觉技术
C. C. 硬件设备
D. D. 所有选项
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44. VR产业加速成熟和完善将带来什么?
A. 产品被消费市场接受
B. 形成规模效应及成熟的盈利模式
C. VR应用被替代
D. VR应用生态的完整性
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45. 什么是虚拟现实技术?
A. A. 利用电脑模拟产生一个二维空间的虚拟世界
B. B. 利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界
C. C. 利用电脑模拟产生一个四维空间的虚拟世界
D. D. 利用电脑模拟产生一个五维空间的虚拟世界
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46. VR可穿戴设备将如何提高软硬件的集成度?
A. 实现轻量化和移动化
B. 形成完整的生态系统
C. 加强标准化、开放化
D. 提升内容制作快捷性
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47. VR产业链的分发运营模块包含哪些?
A. A. 平台分发、内容制作、销售渠道
B. B. 平台分发、内容运营、销售渠道
C. C. 平台制作、内容运营、销售渠道
D. D. 平台制作、内容制作、销售渠道
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48. 关于陀螺仪的说法不正确的是?
A. 可以进行视觉追踪
B. 可以进行移动定位
C. 能够测量物体的重量
D. 一般手机里有自带陀螺仪
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49. VR技术不可以模拟以下哪些感官?
A. 视觉
B. 听觉
C. 触觉
D. 嗅觉
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50. VR的沉浸感主要包括哪些方面?
A. 感知性、自主性、三维图形中的深度信息、画面的视野、实现跟踪的时间或空间响应以及交互设备的约束程度等等
B. 分辨率、刷新率、视场角
C. VR的构想性
D. VR的交互性
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