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虚拟现实导论试卷包-04
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一 、单选题
1. 以下哪些行业正在为多个行业发展带来革命性变化?,我们的目标是要做全覆盖、全正确的答案搜索服务。
A. A. 军事和航天
B. B. 游戏和工程制造业
C. C. 房地产和家装
D. D. 所有行业都正在发生革命性变化国开一网一平台
答案:D
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2. 什么是球形视频?
A. 可以实现水平360度旋转的全景视频
B. 观众可以看到全方位的视频直播
C. 对象全景的一种
D. 对网络带宽要求较高的视频
答案:B
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3. 什么是Sensorama?
A. A. 虚拟现实原型机
B. B. 第一个计算机图形驱动的头盔显示器,我们的目标是要做全覆盖、全正确的答案搜索服务。
C. C. 一种能够提供图像、气味和声音等感官体验的头戴式设备
D. D. 一种通过三面显示屏来形成空间感的设备
答案:C
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4. VR技术不可以模拟以下哪些感官?
A. 视觉
B. 听觉
C. 触觉
D. 嗅觉
答案:D
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5. 全息技术的原理是什么?
A. A. 利用计算机记录物体光波信息
B. B. 利用衍射原理再现物体光波信息
C. C. 让某些颜色的光只进入左眼,另一部分只进入右眼
D. D. 将两套画面在不同的时间播放
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6. 操作系统提供人机交互功能的部分是哪些软件?
A. A. 应用软件
B. B. 系统软件
C. C. 编程语言
D. D. 无法确定
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7. VR内容场景的呈现分为哪两种情况?
A. a.实景拍摄和3D建模
B. b.实景拍摄和动画设计
C. c.3D建模和动画设计
D. d.实景拍摄和程序编程
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8. 虚拟游戏指的是什么?
A. A. 通过佩戴相关设备获得逼真的游戏体验
B. B. 通过虚拟现实技术建立虚拟城市
C. C. 通过虚拟现实技术进行医疗康复训练
D. D. 通过虚拟现实技术进行汽车维修
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9. 哪种全景图由6个平面投影图像组合而成?
A. 柱面全景
B. 球面全景
C. 立方体全景
D. 对象全景
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10. VR技术的发展历程中,哪个时代被称为VR1.0时代?
A. A. 1950年代
B. B. 1960年代
C. C. 1970年代
D. D. 1980年代
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11. 常规方式开发的停车场AR停车、寻车系统常使用什么方式进行制作?
A. A. 3D场景重建
B. B. 计算机视觉技术
C. C. 硬件设备
D. D. 所有选项
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12. 人机交互技术主要包括
A. 手势识别、面部表情识别、眼动跟踪和语音识别
B. 数学模型加以渲染、光照等
C. 硬件方面采用高性能的计算机
D. 定义虚拟场景的几何轮廓
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13. 人机交互是指什么?
A. A. 人和人之间的信息交互
B. B. 人和计算机之间的信息交互
C. C. 计算机和计算机之间的信息交互
D. D. 无法确定
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14. VR产品制作过程中,什么是用户体验测试?
A. a.测试人员在将产品交付客户之前处于用户角度进行的一系列体验使用
B. b.测试人员在开发过程中进行的一系列体验使用
C. c.测试人员在产品使用后进行的一系列体验使用
D. d.测试人员在产品设计中进行的一系列体验使用
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15. 虚拟外科手术是利用什么进行手术计划制定和手术演练?
A. A. 医学影像数据
B. B. 虚拟人体
C. C. 虚拟城市
D. D. 虚拟游戏
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16. 什么是“达摩克利斯之剑”?
A. A. 一种虚拟现实原型机
B. B. 第一个计算机图形驱动的头盔显示器
C. C. 一种能够提供图像、气味和声音等感官体验的头戴式设备
D. D. 头盔显示器及头部位置跟踪系统的原型设备
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17. AR技术的特点是什么?
A. A. 虚实分离
B. B. 实时交互
C. C. 三维注册
D. D. 所有选项
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18. 人机自然交互技术主要是在虚拟空间中
A. 使用各种感觉方式直接与之发生交互
B. 使用键盘和鼠标进行交互
C. 使用触摸屏进行交互
D. 使用语音指令进行交互
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19. 在计算机发展历史上,人们很少注意计算机的什么?
A. A. 处理速度
B. B. 易用性
C. C. 存储容量
D. D. 界面设计
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20. VR2.0时代数据手套可以用作什么?
A. 一种控制场景漫游的工具
B. 一种控制角色动作的工具
C. 一种控制游戏计算的工具
D. 一种控制游戏音乐的工具
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21. VR能应用于哪些行业?
A. 游戏
B. 教育
C. 医疗
D. 以上全是
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22. 语音识别技术是将人说话的语音信号转换为
A. 可被计算机程序所识别的文字信息
B. 图像信息
C. 视频信息
D. 音频信息
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23. 视角是指观察物体时从物体两端引出的光线在人眼光心处所成的什么角度?
A. 水平方向角度
B. 垂直方向角度
C. 45度角
D. 90度角
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24. 关于VR2.0时代哪一个说法是正确的?
A. 从构想变成实物
B. VR产品开始慢慢推向市场
C. 引发了VR的爆发
D. 出现了伊凡.苏泽兰的达摩克利斯之剑
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25. VR和AR的不同点之一是对什么要求不同
A. A. 交互性
B. B. 沉浸感
C. C. 价格
D. D. 系统计算能力
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26. 什么是HCI的简写?
A. A. 超级计算机
B. B. 人机交互,我们的目标是要做全覆盖、全正确的答案搜索服务。
C. C. 虚拟现实
D. D. 机器学习
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27. 世界上第一台VR原型设备是什么?
A. A. Sensorama
B. B. 摩克利斯之剑
C. C. Oculus Rift
D. D. HTC Vive
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28. VR技术可以让用户体验以下哪种效果?
A. 立体画面
B. 沉浸感
C. 交互性
D. 高清画质
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29. 刷新率60赫兹表示什么?
A. 显卡每秒向显示器输出60次信号
B. 显卡每秒生成60张画面图片
C. 显卡每秒传输60个像素
D. 显卡每秒传输60个点
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30. Maggic Leap采用了与目前惯用的三维立体成像技术完全不同的技术,采用的技术定义为?
A. 动态数字广场信号
B. 环绕显示技术
C. 3D投影技术
D. 动态定位技术
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31. 近视眼是由于什么原因造成的?
A. A. 晶状体肿大,对光折射能力强
B. B. 晶状体边薄,对光折射能力弱
C. C. 瞳孔过小,无法适应光线变化
D. D. 视网膜受损,无法接收光线
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32. VR的沉浸感对用户的体验有何影响?
A. 增强用户在虚拟现实中的代入感,提高用户的参与度
B. 减弱用户在虚拟现实中的代入感
C. 对用户的体验没有影响
D. 降低用户的参与度
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33. 刷新率越高,所显示的图象(画面)稳定性越好/差?
A. 越好
B. 越差
C. 无关紧要
D. 以上都不正确
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34. 3D电影和VR的主要区别在于:
A. 视角
B. 可交互性
C. 画质
D. 投影方式
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35. VR的构想性可以用来提高哪些方面的效率?
A. 生产效率、产品开发质量
B. 学习效率、阅读效率
C. 娱乐效果、视觉效果
D. 以上都不正确
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36. AR技术是通过计算机系统提供的信息实现什么功能?
A. A. 取代现实空间
B. B. 增加用户对现实世界感知
C. C. 将虚拟信息应用到虚拟世界
D. D. 提供虚拟场景
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37. 什么是增强现实技术?
A. A. 通过计算机系统提供的信息增加用户对现实世界感知的技术,将虚拟信息应用到真实世界,并将计算机生成的虚拟物体、场景或系统提示信息叠加到真实场景中,从而实现对现实世界感知的增强。
B. B. 利用计算机模拟现实场景,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身临其境一般,可以及时、没有限制的观察三维空间内的事物。
C. C. 利用计算机模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身临其境一般,可以及时、没有限制的观察三维空间内的事物。
D. D. 通过计算机系统提供的信息增加用户对虚拟世界感知的技术,将虚拟信息应用到真实世界,并将计算机生成的虚拟物体、场景或系统提示信息叠加到真实场景中,从而实现对虚拟世界感知的增强。
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38. 虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型以及传统的三维动画是
A. 相同
B. 不一样
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39. 下面名词中,哪个跟虚拟现实关系最密切的是?
A. 狼图腾
B. 诺亦腾
C. 常春藤
D. 摸瓜藤
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40. 三维注册在AR中的作用是什么?
A. A. 呈现给用户的虚拟环境与用户的各种感官匹配
B. B. 将计算机产生的虚拟物体与用户的真实场景全方位的对准
C. C. 在现实环境中加入虚拟对象
D. D. 实现用户与虚拟信息间的自然交互
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41. 影响沉浸感的四大指标中,视场角指的是什么?
A. 显示器边缘与观察点(眼睛)连线的夹角
B. 显示器所能显示的像素的多少
C. 电子束对屏幕上的图像重复扫描的次数
D. 显示器所能显示的像素的密度
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42. 5G与VR结合在ToB市场不会带来哪个使用场景?
A. 实现顺畅人机交互体验
B. 实时观看超高清VR内容
C. 顺畅VR终端内容的呈现
D. 提供了量子通信基础
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43. VR和AR都需要用户使用什么设备
A. A. 手机
B. B. 显示器
C. C. PC
D. D. 显示设备
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44. VR的沉浸感是指什么?
A. 用户感同身受作为主角存在于虚拟现实中的真实程度
B. VR的交互性
C. VR的构想性
D. 以上都不正确
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45. “VR”的英文全拼是?
A. Virtual Reality
B. Visual Rock
C. Volume Ratio
D. Vibration Reduction
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46. 目前VR的技术难题是什么?
A. A. 分辨率低
B. B. 太重
C. C. 眩晕感或晕动症
D. D. 操作复杂
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47. 通过将交互式3D模型投射在AR中,可以让学生更好地了解什么?
A. A. 抽象的概念
B. B. 物体的外观
C. C. 物体的内部构造
D. D. 虚拟场景
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48. 双眼成像的水平视角约为多少度?
A. A. 60度
B. B. 90度
C. C. 120度
D. D. 15度
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49. Dent Reality开发的APP可以帮助消费者实时查看什么信息?国开一网一平台
A. A. 酒店客房信息
B. B. 零售店内产品信息
C. C. 火车时刻表
D. D. 航班信息
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50. 什么有利于VR企业降低开发和部署成本?
A. 软硬件平台的标准化和开放化
B. VR应用生态的完整性
C. VR产品的碎片化
D. VR的技术价值
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