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20230512Unity3D开发试卷-24
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一 、单选题
1. 摄像机的投影方式分为透视和正交两种,一般3D效果使用()摄像机。
A. 透视
B. 正交
答案:A
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2. HDR高动态光照渲染属于下列哪个选项的属性?
A. Lightmapping视图
B. Light Probe组件
C. Occlusion Culling视图
D. Camera组件
答案:D
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3. Unity系统默认单位是()。
A. 毫米
B. 分米
C. 米
D. 千米
答案:C
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4. (),类似灯泡或者蜡烛,从一个位置向四周发射光线,并且光照强度会逐渐减弱,
A. 定向光
B. 点光源
C. 聚光灯
D. 区域光
答案:B
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5. ()组件控制游戏物体在Unity场景中的位置、旋转和缩放。
A. Transform
B. Vector3
C. Debug
D. Time
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6. (),用来设定物体在物理世界中的碰撞样式及大小。
A. Transform/转换
B. MeshFilter/网格
C. MeshRenderer/渲染
D. BoxCollider/盒状碰撞器
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7. 下列叙述中有关Prefab说法错误的是哪一项?
A. Prefab是一种资源类型
B. Prefab是一种可以反复使用的游戏对象
C. Prefab可以多次在场景进行实例
D. 当一个Prefab添加到场景中时,也就是创建了它的一个实例
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8. 若要给Sphere游戏对象添加Physics Material,需要使用下列选项中的哪个组件的Material属性?国开一网一平台
A. Mesh Renderer
B. Mesh Filter
C. Sphere Collider
D. Rigidbody
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9. Unity引擎的中,以下对Mesh Renderer组件描述正确的是哪一项?
A. Mesh Renderer组件决定了场景中游戏对象的位置,旋转和缩放
B. 为场景中的某一游戏对象增添物理的特性,需要为该游戏对象添加Mesh Renderer组件
C. Mesh Renderer组件从Mesh Filter组件中获得网格信息,并根据物体的Transform组件所定义的位置进行渲染
D. Mesh Renderer是从网格资源中获取网格信息的组件
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10. Unity引擎中,可通过下列哪个步骤创建Animator Controller?
A. Game Object->Animator Controller
B. Component->Animator Controller
C. 在Hierarchy视图中点击Create->Animator Controller
D. 在Project视图中点击Create->Animator Controller
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11. ()类为Unity中的时间类,包含了游戏中的时间信息。
A. Mathf
B. Time
C. Debug
D. GameObject
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12. MouseX虚拟轴表示鼠标沿()轴方向移动。
A. x
B. y
C. z
D. xy
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13. Unity中的()是制作UI的必备组件,该组件的大小就代表了游戏视图的大小。
A. 图层
B. 视图
C. 画布
D. 布局
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14. 在Unity中的场景中创建Camera时,默认情况下除了带有Transform、Camera、GUI Layer、Flare Layer组件之外,还带有以下哪种组件?
A. Mouse Look
B. FPS Input Controller
C. Audio Listener
D. Character Motor
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15. 以下代码中,()可以让游戏物体停止移动。
A. rbody.velocity=Vector3.zero();
B. rbody.velocity=Vector3.zero;
C. rbody.Vector3=zero;
D. rbody.velocity=Vector.zero;
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16. ()可用于在3D世界中绘制线段,对线段进行宽度、样式和颜色的设置,起到丰富物体颜色的作用。
A. 拖尾渲染器
B. 射线渲染器
C. 线段渲染器
D. 直线渲染器
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17. (),是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。
A. 软件引擎
B. 杀毒引擎
C. 搜索引擎
D. 游戏引擎
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18. 在Unity工程的Project视图中选中一张图片,此时在Inspector视图中Preview窗口中显示的图片的大小表示的是以下哪一项?
A. 图片实际占用外存的大小
B. 当工程运行时,该图片在场景中所占用显存的大小
C. 对图片的格式,压缩后所占用的外存的大小
D. 以上均不正确
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19. 游戏物体的形状是由()决定的。
A. 材质
B. 中心点
C. 网格
D. 模型
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20. 在Unity引擎中,关于如何向工程中导入图片资源,以下做法错误的是?
A. 将图片文件复制或剪切到项目文件夹下的Assets文件夹或Assets子文件夹下
B. 通过Assets->Import New Asset….导入资源
C. 选中所需图片,按住鼠标左键拖入Project视图中
D. 选中所需图片,按住鼠标左键拖入Scene视图中
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二 、填空题
1. 中显示了当前场景包含的游戏物体及游戏物体间的层级关系,可以在该面板中创建和删除游戏物体。
A. 层级面板
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2. 在Unity中,摄像机的投影方式分为_______和正交两种。
A. 透视
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3. 我们可以通过设定_______的形状,粒子的视觉样式、速度和存活时间等各种属性,搭配生成处丰富多样的粒子效果。
A. 发射器
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4. 粒子系统由_______和发射器两部分组成。
A. 粒子
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5. Start方法和_______方法是两个常用的组件生命周期方法。
A. Update
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6. _______类为Unity中的时间类,包含了游戏中的时间信息。
A. Time
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7. _______可以理解为附加在游戏对象上的用于定义游戏对象的指令代码。
A. 脚本
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8. _______可以让程序员以非常简便的方式进行Unity的下载、项目的管理和多版本间的切换,是一个与Unity编辑器分离的独立程序。
A. Unity Hub
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9. “动画器”面板除了可以添加普通的动画状态,还可以添加_______状态,可以实现多个动画混合播放。
A. 混合树
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10. 除了键盘和鼠标,Unity还提供了一种非常常用的输入方式,即_______输入。
A. 虚拟轴
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三 、判断题
1. 转换组件,描述物体在3D世界中的位置、旋转和缩放信息。
A. √
B. ×
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2. 场景中的每个对象都可以设置标签。
A. √
B. ×
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3. 一个场景只能使用一个摄像机。
A. √
B. ×
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4. 一款游戏通常由多个场景组成,而每个场景由多个游戏物体组成。
A. √
B. ×
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5. 区域光类似于照相馆中的柔光灯,射出的光线十分柔和。
A. √
B. ×国开一网一平台
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6. Unity中,直接将资源包拖曳到“项目面板”的Assets文件夹下,即可完成资源包的导入。
A. √
B. ×
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7. 除了导入常见的素材资源文件,Unity还支持导入扩展名为“.unitypackage”的资源包。
A. √
B. ×
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8. C#中,逻辑运算符用于逻辑运算,运算结果为布尔型。
A. √
B. ×
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9. 生命周期就是组件在运行时的整个生命时间,生命周期方法就是在这个生命周期内被自动调用的方法。
A. √
B. ×
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10. 在Unity中通过Date类来获取和时间有关的信息。
A. √
B. ×
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11. 所有的C#脚本都是组件。
A. √
B. ×
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12. 刚体的基本设置一般在组件中进行,但是刚体的大部分用法时通过脚本中的代码控制的。
A. √
B. ×
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13. 物体与物体之间的碰撞,本质上是碰撞器之间的碰撞。
A. √
B. ×
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14. 每个Animation组件只能创建一个动画剪辑。
A. √
B. ×
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15. 如果要制作人物动作等复杂的动画,一般先使用其他建模软件制作后再导入Unity。
A. √
B. ×
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16. 游戏引擎包含以下系统:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。
A. √
B. ×
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17. 程序引擎只有游戏引擎和搜索引擎。
A. √
B. ×
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18. Unity的编辑器主要由菜单栏、工具栏、状态栏、场景视图、游戏视图、层级面板、项目面板和检查器面板组成。
A. √
B. ×
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19. 粒子发射器是制作粒子特效中的重要一环,决定了粒子发射时的初始状态和最终形态。
A. √
B. ×
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20. 在锚点为单点的情况下对父视图进行缩放,子视图会随之缩放。
A. √
B. ×
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四 、问答题
1. Unity 3D 是否支持写成多线程程序?如果支持的话需要注意什么?
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