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20230512Unity3D开发试卷-16
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一 、单选题国开一网一平台
1. (),类似生活中的壁灯、照射灯、手电筒等,其光线从一点发出,并向外照射,照射范围如同一个锥形。
A. 定向光
B. 点光源
C. 聚光灯
D. 区域光
答案:C
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2. transform.forward表示物体的()轴的方向。
A. x
B. y
C. z
D. xy
答案:C
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3. 在Unity中创建一个地形,默认带有()组件。
A. TerrainCollider
B. CapsuleCollider
C. SphereCollider
D. MeshCollider
答案:A
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4. 下列选项中,关于Transform组件的Scale参数的描述正确?
A. Transform组件的Scale参数不会影响ParticleSystem产生粒子的大小
B. Transform组件的Scale参数不会影响GUITexture的大小
C. 添加Collider组件后的GameObject,其Collider组件的尺寸不受Transform组件的Scale参数影响
D. 添加Rigidbody组件后的物体,大小将不再受Transform组件中Scale参数的影响
答案:A
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5. 在Unity中,每一个场景中至少包含一个(),可以将游戏内容展示给玩家。
A. 光源
B. 摄像机
C. 代码
D. 粒子
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6. 一般各类球体状的物体均使用()碰撞器来进行碰撞。
A. TerrainCollider
B. CapsuleCollider
C. SphereCollider
D. MeshCollider
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7. 下列叙述中有关Prefab说法错误的是哪一项?
A. Prefab是一种资源类型
B. Prefab是一种可以反复使用的游戏对象
C. Prefab可以多次在场景进行实例
D. 当一个Prefab添加到场景中时,也就是创建了它的一个实例
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8. ()组件,规定了该物体使用哪个网格显示。
A. Transform/转换组件
B. MeshFilter/网格
C. MeshRenderer/渲染
D. BoxCollider/盒状碰撞器
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9. 在对2D纹理的设置中,什么用途的纹理通常可以不强制使用2次幂的宽高数值?
A. 用于制作天空盒的纹理
B. 用于UI元素的纹理
C. 用于三维模型贴图的纹理
D. 用作Cookie贴图的纹理
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10. Unity引擎中,可通过下列哪个步骤创建Animator Controller?
A. Game Object->Animator Controller
B. Component->Animator Controller
C. 在Hierarchy视图中点击Create->Animator Controller
D. 在Project视图中点击Create->Animator Controller
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11. ()类为Unity中的时间类,包含了游戏中的时间信息。
A. Mathf
B. Time
C. Debug
D. GameObject
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12. 当按下按键()时,虚拟轴的数值会从0~-1进行过渡。
A. -1
B. 0
C. 1
D. 2
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13. 以下哪组摄像机中Normalized View Port Rect的数值设置可以使得摄像机显示的画面位于1280*720分辨率的屏幕画面的右上角。
A. X=640,Y=-360,W=640,H=360
B. X=640,Y=0,W=640,H=360
C. X=0.5,Y=0,W=0.5,H=0.5
D. X=0.5,Y=0.5,W=0.5,H=0.5
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14. 对摄像机Rendering Path的设置中,以下哪一项可以使Spot Light对物体光照产生的阴影以实时的方式渲染?
A. Vertex Lit
B. Forward
C. Deferred Lighting
D. 以上都可以
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15. 以下代码中,()可以让游戏物体停止移动。
A. rbody.velocity=Vector3.zero();
B. rbody.velocity=Vector3.zero;
C. rbody.Vector3=zero;
D. rbody.velocity=Vector.zero;
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16. ()可用于在3D世界中绘制线段,对线段进行宽度、样式和颜色的设置,起到丰富物体颜色的作用。
A. 拖尾渲染器
B. 射线渲染器
C. 线段渲染器
D. 直线渲染器
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17. (),是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。
A. 软件引擎
B. 杀毒引擎
C. 搜索引擎
D. 游戏引擎
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18. 如果将一个声音剪辑文件从Project视图拖动到Inspector视图或者Scene视图中的游戏对象上,则该游戏对象会自动添加以下哪种组件?
A. Audio Listener
B. Audio Clip
C. Audio Source
D. Audio Reverb Zone
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19. 游戏物体的形状是由()决定的。
A. 材质
B. 中心点
C. 网格
D. 模型
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20. ()是游戏编辑面板,我们通常在场景视图中浏览当前游戏场景并修改其内容。
A. 场景视图
B. 游戏视图
C. 层级面板
D. 项目面板
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二 、填空题
1. Unity系统默认单位是_______。
A. 米
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2. 处于_______状态的物体,就会在场景视图中隐藏起来,同时在“层级”面板中显示为浅灰色,表示不可厕。
A. 非激活
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3. _______关节可以连接两个刚体,让两个刚体像弹簧一样运动。
A. 弹簧
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4. 物理引擎会实时对所有具有物理特性的物体进行运算,为物体添加_______组件后,也就意味着对物理引擎添加了一个运算。
A. Rigidbody(刚体)
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5. Unity协程中可以使用______实现暂缓一帧,在下一帧接着往下处理。
A. yield return null
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6. _______类定义了各种特定事件的响应函数。
A. MonoBehaviour
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7. _______可以理解为附加在游戏对象上的用于定义游戏对象的指令代码。
A. 脚本
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8. _______,是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。
A. 游戏引擎
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9. 游戏物体的形状是由_______决定的。
A. 网格
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10. 虚拟轴就是一个数值在 内的数轴。
A. -1~1
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三 、判断题
1. 父物体发生Transform变化的时候,子物体跟随一起变化,但是子物体发生变化的时候,父物体不动。
A. √
B. ×
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2. 定向光的位置影响光照效果。
A. √
B. ×
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3. 区域光支持实时照明和持烘焙照明。
A. √
B. ×
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4. Unity中的每个物体,都有两个坐标系:世界坐标系、本地坐标系。
A. √
B. ×
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5. 区域光类似于照相馆中的柔光灯,射出的光线十分柔和。
A. √
B. ×
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6. 网格组件,包含了该物体与渲染相关的属性。
A. √
B. ×
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7. Unity中,直接将资源包拖曳到“项目面板”的Assets文件夹下,即可完成资源包的导入。
A. √
B. ×
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8. 每个枚举成员均具有相关联的常数值,可以设置为负数常数。
A. √
B. ×
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9. Update方法每帧调用一次。,我们的目标是要做全覆盖、全正确的答案搜索服务。
A. √
B. ×
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10. C#不同命名空间中可以存在相同类名。
A. √
B. ×
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11. Unity中用于调试的方法均在Debug类中。
A. √
B. ×
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12. 铰链关节以链接两个物体,让两个物体像弹簧一样运动。
A. √
B. ×
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13. 在游戏开发过程中,使用Rigidbody(刚体)组件不仅可以让物体受到重力的影响,还可以让该物体受到几乎所有真实物理效果的影响。
A. √
B. ×
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14. 如果要制作人物动作等复杂的动画,一般先使用其他建模软件制作后再导入Unity。
A. √
B. ×
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15. 每个Animation组件只能创建一个动画剪辑。
A. √
B. ×
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16. 游戏引擎包含以下系统:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。
A. √国开一网一平台
B. ×
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17. 程序引擎只有游戏引擎和搜索引擎。
A. √
B. ×
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18. Unity菜单栏包含常用的场景变换工具、切换句柄工具、游戏控制工具、服务与账户工具、图层显示与布局工具。
A. √
B. ×
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19. Unity引擎只能在PC端发布。
A. √
B. ×
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20. 线段渲染器可用于绘制各种拖尾效果,起到丰富画面的作用。
A. √
B. ×
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四 、问答题
1. Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?,我们的目标是要做全覆盖、全正确的答案搜索服务。
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