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20230512Unity3D开发试卷-08
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一 、单选题
1. (),用来描述物体在3D世界中的位置、旋转和缩放信息。
A. Transform/转换
B. MeshFilter/网格
C. MeshRenderer/渲染
D. BoxCollider/盒状碰撞器
答案:A
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2. 在场景中需要使一个带有网格的Game Object接受来自Light Probes的环境光照,需要对下列选项中哪个组件的Use Light Probes属性进行设置?
A. Mesh Filter
B. Mesh Collider
C. Mesh Renderer
D. Material
答案:C
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3. ()摄像机有着近大远小的效果。
A. 透视
B. 正交
答案:A
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4. 摄像机的投影方式分为透视和正交两种,一般3D效果使用()摄像机。
A. 透视
B. 正交
答案:A
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5. 定向光的位置()不影响光照效果,我们可以将其摆放在任何位置。
A. 会
B. 不会
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6. 在某些特殊情况下还需要对物体进行精准碰撞,如雕塑、汽车等物体,这就需要使用到()碰撞器。
A. TerrainCollider
B. CapsuleCollider
C. SphereCollider
D. MeshCollider
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7. 下列叙述中有关Prefab说法错误的是哪一项?
A. Prefab是一种资源类型
B. Prefab是一种可以反复使用的游戏对象
C. Prefab可以多次在场景进行实例
D. 当一个Prefab添加到场景中时,也就是创建了它的一个实例
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8. Unity引擎的中,以下对Mesh Renderer组件描述正确的是哪一项?
A. Mesh Renderer组件决定了场景中游戏对象的位置,旋转和缩放
B. 为场景中的某一游戏对象增添物理的特性,需要为该游戏对象添加Mesh Renderer组件
C. Mesh Renderer组件从Mesh Filter组件中获得网格信息,并根据物体的Transform组件所定义的位置进行渲染
D. Mesh Renderer是从网格资源中获取网格信息的组件
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9. 每个物体不仅有形状信息,还有不同的颜色、贴图,这就需要修改其()。
A. 材质
B. 中心点
C. 网格
D. 模型
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10. Mecanim 动画系统非常适合用于人形角色动画的制作。当导入一个FBX的人形模型后,如需要对该模型做人形动画骨骼重定向的话,则需要将动画类型设置为以下哪一项?
A. Humanoid
B. Generic
C. Legacy
D. Auto
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11. 以下哪个函数是脚本销毁时调用?
A. OnEnable
B. OnDisable
C. On Destory
D. OnCollisionEnter
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12. 当使用按键模拟一个完整的虚拟轴时需要用到两个按键,按键()设置为负轴按键。
A. -1
B. 0
C. 1
D. 2
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13. Unity中的()是制作UI的必备组件,该组件的大小就代表了游戏视图的大小。
A. 图层
B. 视图
C. 画布
D. 布局
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14. 对摄像机Rendering Path的设置中,以下哪一项可以使Spot Light对物体光照产生的阴影以实时的方式渲染?
A. Vertex Lit
B. Forward,我们的目标是要做全覆盖、全正确的答案搜索服务。
C. Deferred Lighting
D. 以上都可以
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15. 以下代码中,()可以让游戏物体停止移动。
A. rbody.velocity=Vector3.zero();
B. rbody.velocity=Vector3.zero;
C. rbody.Vector3=zero;
D. rbody.velocity=Vector.zero;
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16. 在Unity工程的一个场景中,需控制多个摄像机的渲染画面的前后层次,可以通过Camera组件中哪个选项来进行设置。
A. Field of view
B. Depth
C. Clear Flags
D. Rendering Path
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17. (),是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。
A. 软件引擎
B. 杀毒引擎
C. 搜索引擎
D. 游戏引擎
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18. 以下哪个组件是任何Game Object必备的组件?
A. Mesh Renderer
B. Transform
C. Game Object,我们的目标是要做全覆盖、全正确的答案搜索服务。
D. Main Camera
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19. 在Unity中,每个物体都有一个(),当对该物体进行移动、旋转等操作时,都会以此为基准进行操作。
A. 重心点
B. 中心点
C. 原点
D. 平衡点
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20. ()中显示了游戏物体的基础属性和游戏物体组件的基础属性。
A. 游戏视图
B. 层级面板
C. 项目面板
D. 检查器面板
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二 、填空题
1. Unity提供了多种类型的灯光可以选择,包括_______、点光源、聚光灯、区域光。
A. 定向光
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2. Unity提供了多种类型的灯光可以选择,包括定向光、点光源、_______、区域光。
A. 聚光灯
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3. 我们可以通过设定发射器的形状,_______的视觉样式、速度和存活时间等各种属性,搭配生成处丰富多样的粒子效果。
A. 粒子
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4. 物理引擎会实时对所有具有物理特性的物体进行运算,为物体添加_______组件后,也就意味着对物理引擎添加了一个运算。
A. Rigidbody(刚体)
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5. 只在编辑器环境下运行的代码,可以使用_______宏把代码包起来。
A. UNITY_EDITOR
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6. Start方法和_______方法是两个常用的组件生命周期方法。
A. Update
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7. gameObject.AddComponent_______的时候,Test脚本的()函数会立即被调用。
A. Awake
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8. _______,是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。
A. 游戏引擎
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9. Unity提供了新版的_______系统,可以方便地管理大量动画及动画间的切换和过渡。
A. Animator(动画器)
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10. _______坐标系,即物体的“绝对位置”,是距离世界坐标系原点的位置而言。
A. 世界
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三 、判断题
1. 转换组件,描述物体在3D世界中的位置、旋转和缩放信息。,我们的目标是要做全覆盖、全正确的答案搜索服务。
A. √
B. ×
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2. 一款游戏通常由多个场景组成,而每个场景由多个游戏物体组成。
A. √
B. ×
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3. 在Unity中,所有灯光均支持实时和烘焙模式。
A. √
B. ×
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4. 本地坐标系,即物体的“绝对位置”。
A. √
B. ×
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5. 常用的3D对象有立方体、球体、胶囊、圆柱、平面等。
A. √
B. ×
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6. 除了导入常见的素材资源文件,Unity还支持导入扩展名为“.unitypackage”的资源包。
A. √
B. ×
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7. 我们导入到当前项目的任何资源(包括模型、声音、动画、创建的材质、脚本文件等)都可以通过Assets文件夹管理。
A. √
B. ×
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8. Input类封装了触摸操作的方法和变量。
A. √
B. ×
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9. Unity中用于调试的方法均在Debug类中。
A. √
B. ×
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10. C#定义变量时,不添加控制符则默认为public类型。
A. √
B. ×
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11. GetMouseButtonDown方法为“按下的第一帧返回false”。
A. √
B. ×
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12. 物体与物体之间的碰撞,本质上是碰撞器之间的碰撞。
A. √
B. ×
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13. Trasnform组件用于设置物理引擎的刚体属性。
A. √
B. ×
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14. Uinty提供了十分强大的动画系统,我们既可以创建动画,也可以导入外部动画。
A. √
B. ×
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15. 如果要制作人物动作等复杂的动画,一般先使用其他建模软件制作后再导入Unity。
A. √
B. ×
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16. 游戏引擎包含以下系统:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。
A. √
B. ×
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17. 程序引擎只有游戏引擎和搜索引擎。
A. √
B. ×
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18. Packages文件夹存放Unity(2018以上版本)提供的免费工具包,使用时,需要再把Packages文件里的工具再添加到Assets文件夹。
A. √
B. ×
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19. 运行游戏时,只会通过摄像机将场景展示给玩家。
A. √
B. ×
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20. Unity中可以创建子线程,并在子线程中直接修改UI对象。
A. √
B. ×
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四 、问答题
1. 请简述什么是游戏引擎。
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