【国开搜题】国家开放大学 一网一平台20230512Unity3D开发试卷09期末考试押题试卷与答案

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发表于 2024-4-20 18:47:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
20230512Unity3D开发试卷-09
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一 、单选题
1. 在Unity中,每一个场景中至少包含一个(),可以将游戏内容展示给玩家。
A. 光源
B. 摄像机
C. 代码
D. 粒子
答案:B
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2. 下列选项中,关于Transform组件的Scale参数的描述正确?
A. Transform组件的Scale参数不会影响ParticleSystem产生粒子的大小
B. Transform组件的Scale参数不会影响GUITexture的大小
C. 添加Collider组件后的GameObject,其Collider组件的尺寸不受Transform组件的Scale参数影响
D. 添加Rigidbody组件后的物体,大小将不再受Transform组件中Scale参数的影响
答案:A
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3. Unity引擎使用的是左手坐标系还是右手坐标系?
A. 左手坐标系
B. 右手坐标系
C. 可以通过Project Setting切换左右手坐标系
D. 可以通过Reference切换左右手坐标系
答案:A
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4. ()组件控制游戏物体在Unity场景中的位置、旋转和缩放。
A. Transform
B. Vector3
C. Debug
D. Time
答案:A
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5. 摄像机的投影方式分为透视和正交两种,一般2D效果使用()摄像机。国开一网一平台
A. 透视
B. 正交
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6. 以下代码中,()可以获取玩家角色的刚体组件。
A. rbody=GetComponent();
B. rbody=GetComponent;
C. rbody=GetComponent();
D. rbody=GetComponent()
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7. 下列叙述中有关Prefab说法错误的是哪一项?
A. Prefab是一种资源类型
B. Prefab是一种可以反复使用的游戏对象
C. Prefab可以多次在场景进行实例
D. 当一个Prefab添加到场景中时,也就是创建了它的一个实例,我们的目标是要做全覆盖、全正确的答案搜索服务。
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8. 若要给Sphere游戏对象添加Physics Material,需要使用下列选项中的哪个组件的Material属性?
A. Mesh Renderer
B. Mesh Filter
C. Sphere Collider
D. Rigidbody
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9. 每个物体不仅有形状信息,还有不同的颜色、贴图,这就需要修改其()。
A. 材质
B. 中心点
C. 网格
D. 模型
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10. 可以通过以下哪个视图来录制场景中Game Object的动画?
A. Mecanim
B. Animation
C. Animator
D. Navigation
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11. 以下哪个函数是当其他碰撞体离开触发器时调用?
A. OnTriggerEnter
B. OnTriggerExit
C. OnTriggerStay
D. OnCollisionEnter
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12. 当使用按键模拟一个完整的虚拟轴时需要用到两个按键,按键()设置为正轴按键。
A. -1
B. 0
C. 1
D. 2
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13. Unity中的()是制作UI的必备组件,该组件的大小就代表了游戏视图的大小。
A. 图层
B. 视图
C. 画布
D. 布局
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14. 对摄像机Rendering Path的设置中,以下哪一项可以使Spot Light对物体光照产生的阴影以实时的方式渲染?
A. Vertex Lit
B. Forward
C. Deferred Lighting
D. 以上都可以
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15. 以下代码中,()可以让游戏物体停止移动。
A. rbody.velocity=Vector3.zero();
B. rbody.velocity=Vector3.zero;
C. rbody.Vector3=zero;
D. rbody.velocity=Vector.zero;
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16. 如果想让一个Game Object在受到Directional Light的照射下对场景中的其它Game Object产生阴影,应该开启该Game Object上哪种组件的哪种属性?
A. Camera组件上的“Receive Shadows”属性国开一网一平台
B. Mesh Render组件上的“Cast Shadows”属性
C. Collider上的“is Trigger”属性
D. Camera组件上的“Culling Mask”属性
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17. (),是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。
A. 软件引擎
B. 杀毒引擎
C. 搜索引擎
D. 游戏引擎
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18. 在Unity编辑器中,停止对Game视图进行预览播放的快捷键操作是以下哪一项?
A. CTRL/CMD + P
B. CTRL/CMD + SHIFT + P
C. CTRL/CMD + Alt + S
D. CTRL/CMD+S
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19. 下列哪个菜单可以用于打开设置发布程序选项的面板?
A. General Settings → Layers → Collision
B. Edit → Render Settings
C. Edit → Project Settings → Player
D. Edit → Preferences
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20. 在Unity中,每个物体都有一个(),当对该物体进行移动、旋转等操作时,都会以此为基准进行操作。
A. 重心点
B. 中心点
C. 原点
D. 平衡点
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二 、填空题
1. 中显示了当前场景包含的游戏物体及游戏物体间的层级关系,可以在该面板中创建和删除游戏物体。
A. 层级面板
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2. 在Unity中,摄像机的投影方式分为透视和_______两种。
A. 正交,我们的目标是要做全覆盖、全正确的答案搜索服务。
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3. _______关节可以将两个刚体组合在一起,通常用来模拟门开关的效果等。
A. 铰链
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4. 使用_______组件即可使物体受到重力的影响。
A. Rigidbody(刚体)
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5. Start方法和_______方法是两个常用的组件生命周期方法。,我们的目标是要做全覆盖、全正确的答案搜索服务。
A. Update
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6. Unity中用于调试的方法均在_______类中。
A. Debug
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7. _______类为Unity中的时间类,包含了游戏中的时间信息。
A. Time
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8. Unity中______视图可以设置分辨率,在该视图中呈现的就是摄像机渲染的画面。
A. 游戏
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9. 如果需要同时对所有实例进行修改,那么就需要对其_______进行编辑。
A. 预制件
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10. _______坐标系,即物体的“相对位置”,是距离参照物的位置而言。
A. 本地
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三 、判断题
1. 为物体添加组件后,便无法移除组件。
A. √
B. ×
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2. 正交摄像机有着近大远小的效果,Unity3D项目默认使用的就是正交摄像机。
A. √
B. ×
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3. 区域光支持实时照明和持烘焙照明。
A. √
B. ×
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4. 在性能上,点光源比聚光灯更耗费资源。
A. √
B. ×
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5. 每个创建的项目中,都自动显示MainCamera(主摄像机)和DirectionalLight(定向光)两个物体,不可以删除。,我们的目标是要做全覆盖、全正确的答案搜索服务。
A. √
B. ×
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6. 网格组件,包含了该物体与渲染相关的属性。
A. √
B. ×
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7. 除了导入常见的素材资源文件,Unity还支持导入扩展名为“.unitypackage”的资源包。
A. √
B. ×
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8. Update方法每帧调用一次。
A. √
B. ×
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9. 如果想要在某帧触发某个脚本事件,在事件中用代码来配合动画执行,即帧事件。
A. √
B. ×
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10. 在Unity中,只能自己编写组件脚本。
A. √
B. ×
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11. MonoBehaviour类定义了各种特定事件的响应函数,这些函数名称均以On开头。
A. √
B. ×
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12. 盒状碰撞器组件,设定物体在物理世界中的碰撞样式及大小。
A. √
B. ×
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13. Trasnform组件用于设置物理引擎的刚体属性。
A. √
B. ×
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14. 每个Animation组件只能创建一个动画剪辑。
A. √
B. ×
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15. Uinty提供了十分强大的动画系统,我们既可以创建动画,也可以导入外部动画。
A. √
B. ×
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16. 游戏引擎包含以下系统:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。
A. √
B. ×
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17. 程序引擎只有游戏引擎和搜索引擎。
A. √
B. ×
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18. 手型工具:快捷键W,可以通过拖曳场景视图或鼠标滚轮控制视觉的远近高低程度。
A. √
B. ×
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19. 粒子系统由粒子和发射器两部分组成。
A. √
B. ×
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20. 运行游戏时,只会通过摄像机将场景展示给玩家。
A. √
B. ×
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四 、问答题
1. 物体发生碰撞的必要条件?
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