一 、单选题
1. 摄像机的投影方式分为透视和正交两种,一般2D效果使用()摄像机。
A. 透视
B. 正交
答案:B
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2. 下列选项中,关于Transform组件的Scale参数的描述正确?
A. Transform组件的Scale参数不会影响ParticleSystem产生粒子的大小
B. Transform组件的Scale参数不会影响GUITexture的大小
C. 添加Collider组件后的GameObject,其Collider组件的尺寸不受Transform组件的Scale参数影响
D. 添加Rigidbody组件后的物体,大小将不再受Transform组件中Scale参数的影响
答案:A
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3. (),类似灯泡或者蜡烛,从一个位置向四周发射光线,并且光照强度会逐渐减弱,
A. 定向光
B. 点光源
C. 聚光灯
D. 区域光
答案:B
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4. HDR高动态光照渲染属于下列哪个选项的属性?
A. Lightmapping视图
B. Light Probe组件
C. Occlusion Culling视图
D. Camera组件
答案:D
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5. (),它不是从点发射出光线,而是从面发射出光线。
A. 定向光
B. 点光源
C. 聚光灯
D. 区域光
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6. 为物体添加()组件,该物体就不会出现穿墙而过的情况。
A. Rigidbody
B. Rigid,我们的目标是要做全覆盖、全正确的答案搜索服务。
C. PlayerControl
D. GameObject
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7. 下列叙述中有关Prefab说法错误的是哪一项?
A. Prefab是一种资源类型
B. Prefab是一种可以反复使用的游戏对象
C. Prefab可以多次在场景进行实例
D. 当一个Prefab添加到场景中时,也就是创建了它的一个实例
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8. ()组件,规定了该物体使用哪个网格显示。
A. Transform/转换组件
B. MeshFilter/网格
C. MeshRenderer/渲染
D. BoxCollider/盒状碰撞器
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9. 以下哪一个选项不属于Unity引擎所支持的视频格式文件?
A. 后缀名为mov的文件
B. 后缀名为mpg的文件
C. 后缀名为avi的文件
D. 后缀名为swf的文件
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10. Unity引擎中,可通过下列哪个步骤创建Animator Controller?
A. Game Object->Animator Controller
B. Component->Animator Controller
C. 在Hierarchy视图中点击Create->Animator Controller
D. 在Project视图中点击Create->Animator Controller
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11. 以下哪个函数是脚本销毁时调用?
A. OnEnable
B. OnDisable
C. On Destory
D. OnCollisionEnter
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12. 当按下按键()时,虚拟轴的数值会从1~1进行过渡。
A. -1
B. 0
C. 1
D. 2
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13. Unity中的()是制作UI的必备组件,该组件的大小就代表了游戏视图的大小。
A. 图层
B. 视图
C. 画布
D. 布局
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14. 对摄像机Rendering Path的设置中,以下哪一项可以使Spot Light对物体光照产生的阴影以实时的方式渲染?
A. Vertex Lit
B. Forward
C. Deferred Lighting
D. 以上都可以
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15. 以下代码中,()可以让游戏物体停止移动。
A. rbody.velocity=Vector3.zero();
B. rbody.velocity=Vector3.zero;
C. rbody.Vector3=zero;
D. rbody.velocity=Vector.zero;
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16. 如何在Unity引擎中为场景创建一个Shuriken粒子系统?
A. 依次点击菜单栏:Game Object -> Create Other -> Particle System
B. 在Project窗口,依次点击Create -> Particle System,创建后拖入场景中
C. 在Hierarchy视窗中空白处右键,在右键菜单中依次选择:Create -> Particle System
D. 以上都可以
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17. (),是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。
A. 软件引擎
B. 杀毒引擎
C. 搜索引擎
D. 游戏引擎
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18. 下图工具栏中的工具是?
A. 手型工具
B. 移动工具
C. 旋转工具
D. 缩放工具
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19. 下列哪个视图主要用于显示和编辑所选游戏对象或资源的相关属性?
A. Scene,我们的目标是要做全覆盖、全正确的答案搜索服务。
B. Project
C. Inspector
D. Hierarchy
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20. ()是游戏运行面板。当游戏运行后,该面板就会显示游戏的运行内容,用于进行游戏的试玩和测试。
A. 场景视图
B. 游戏视图
C. 层级面板
D. 项目面板
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二 、填空题
1. Unity将灯光制作成光照贴图,物体则无需参与阴影计算,大大节约性,这个过程就是_______。
A. 烘焙
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2. 在Unity中,摄像机的投影方式分为_______和正交两种。
A. 透视
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3. 如果希望两个物体保持相对固定的位置并一起运动,可以将两个物体设置为_______关系。
A. 父子级
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4. _______关节可以将两个刚体组合在一起,通常用来模拟门开关的效果等。
A. 铰链
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5. _______就是组件在运行时的整个生命时间。
A. 生命周期
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6. 任何游戏对象在创建的时候都会附带_______组件,用于储存并操控物体的位置、旋转和缩放。
A. Transform
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7. gameObject.AddComponent_______的时候,Test脚本的()函数会立即被调用。
A. Awake
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8. _______,是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。
A. 游戏引擎
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9. 游戏物体的形状是由_______决定的。
A. 网格
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10. 当场景中有多个摄像机时,可以设置摄像机的_______值,调整相机的渲染顺序。
A. depth
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三 、判断题
1. 转换组件是每个物体都有的组件,可以删除。
A. √
B. ×
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2. 在Unity中,我们可以对每一个物体进行复制、粘贴、删除等基础操作。
A. √
B. ×
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3. 如果某个立方体的当前的位置为(0,0,0),则该立方体处于世界坐标系的原点。
A. √
B. ×
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4. Unity系统默认的地形高度为“0”,最低高度是“-100”。
A. √
B. ×
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5. 在Unity中,所有灯光均支持实时和烘焙模式。
A. √
B. ×
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6. 单击菜单栏“资源—导入新资源”选项,选择资源存放路径,单击“导入”按钮,即可导入新资源。
A. √
B. ×
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7. 修改Renderer的sharedMaterial,所有使用这个材质球的物体都会被改变,并且也改变储存在工程里的材质设置。
A. √
B. ×
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8. 选中项目面板—Assets文件夹,单击鼠标右键—创建—C#脚本,即可创建一个脚本。
A. √
B. ×
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9. 只带有get访问器的属性称为只读属性,无法对只读属性赋值。
A. √
B. ×
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10. 在Unity中,只能自己编写组件脚本。
A. √
B. ×
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11. 使用函数GameObjece.FindWithTag来查找指定名称的游戏对象。
A. √
B. ×
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12. 物体与物体之间的碰撞,本质上是碰撞器之间的碰撞。
A. √
B. ×
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13. 铰链关节可以将两个刚体组合在一起,通过物理约束让两个刚体产生铰链。
A. √
B. ×
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14. Unity的Animation系统,可以方便地管理大量动画及动画间的切换和过渡。
A. √
B. ×
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15. Uinty提供了十分强大的动画系统,我们既可以创建动画,也可以导入外部动画。
A. √
B. ×
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16. 游戏引擎包含以下系统:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。
A. √
B. ×
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17. 程序引擎只有游戏引擎和搜索引擎。
A. √
B. ×
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18. 控制台面板显示各种Unity进程的通知。
A. √
B. ×
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19. 粒子系统由粒子和发射器两部分组成。
A. √
B. ×
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20. 运行游戏时,只会通过摄像机将场景展示给玩家。
A. √
B. ×
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四 、问答题
1. 请简述游戏开发项目管理流程的四个主要阶段。
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