【国开搜题】国家开放大学 一网一平台20230512Unity3D开发试卷05期末考试押题试卷与答案

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发表于 2024-4-20 18:45:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
20230512Unity3D开发试卷-05
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一 、单选题
1. transform.forward表示物体的()轴的方向。
A. x
B. y
C. z
D. xy
答案:C
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2. 在场景中需要使一个带有网格的Game Object接受来自Light Probes的环境光照,需要对下列选项中哪个组件的Use Light Probes属性进行设置?
A. Mesh Filter
B. Mesh Collider
C. Mesh Renderer
D. Material
答案:C
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3. (),类似灯泡或者蜡烛,从一个位置向四周发射光线,并且光照强度会逐渐减弱,
A. 定向光
B. 点光源
C. 聚光灯
D. 区域光
答案:B
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4. HDR高动态光照渲染属于下列哪个选项的属性?
A. Lightmapping视图
B. Light Probe组件
C. Occlusion Culling视图
D. Camera组件
答案:D
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5. 创建地形时,单击()按钮可以将地形整体抬高。
A. 展平
B. 展平瓦片
C. 展平地形
D. 展平地貌
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6. 以下代码中,()可以获取玩家角色的刚体组件。
A. rbody=GetComponent();
B. rbody=GetComponent;
C. rbody=GetComponent();
D. rbody=GetComponent()
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7. 下列叙述中有关Prefab说法错误的是哪一项?
A. Prefab是一种资源类型
B. Prefab是一种可以反复使用的游戏对象
C. Prefab可以多次在场景进行实例
D. 当一个Prefab添加到场景中时,也就是创建了它的一个实例
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8. 在制作游戏过程中,我们可能需要为游戏添加一些图片、模型等资源,最简单的方式就是从Unity的()中搜索并下载。
A. 插件
B. 软件
C. 资源商店
D. Hub
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9. 在对2D纹理的设置中,什么用途的纹理通常可以不强制使用2次幂的宽高数值?
A. 用于制作天空盒的纹理
B. 用于UI元素的纹理
C. 用于三维模型贴图的纹理
D. 用作Cookie贴图的纹理
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10. 可以通过以下哪个视图来录制场景中Game Object的动画?
A. Mecanim
B. Animation
C. Animator
D. Navigation
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11. ()类为Unity中的时间类,包含了游戏中的时间信息。
A. Mathf
B. Time
C. Debug
D. GameObject
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12. 在没有按下任何键的时候,虚拟轴数值为()。
A. -1
B. 0
C. 1
D. 2,我们的目标是要做全覆盖、全正确的答案搜索服务。
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13. Unity中的()是制作UI的必备组件,该组件的大小就代表了游戏视图的大小。
A. 图层
B. 视图
C. 画布
D. 布局
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14. 在Unity中的场景中创建Camera时,默认情况下除了带有Transform、Camera、GUI Layer、Flare Layer组件之外,还带有以下哪种组件?
A. Mouse Look
B. FPS Input Controller
C. Audio Listener
D. Character Motor
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15. 以下代码中,()可以让游戏物体停止移动。
A. rbody.velocity=Vector3.zero();
B. rbody.velocity=Vector3.zero;
C. rbody.Vector3=zero;
D. rbody.velocity=Vector.zero;
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16. 如何在Unity引擎中为场景创建一个Shuriken粒子系统?
A. 依次点击菜单栏:Game Object -> Create Other -> Particle System
B. 在Project窗口,依次点击Create -> Particle System,创建后拖入场景中
C. 在Hierarchy视窗中空白处右键,在右键菜单中依次选择:Create -> Particle System
D. 以上都可以
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17. (),是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。
A. 软件引擎
B. 杀毒引擎
C. 搜索引擎
D. 游戏引擎
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18. ()中显示了游戏物体的基础属性和游戏物体组件的基础属性。
A. 游戏视图
B. 层级面板
C. 项目面板
D. 检查器面板
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19. 游戏物体的形状是由()决定的。
A. 材质
B. 中心点
C. 网格
D. 模型国开一网一平台
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20. 下图工具栏中的工具是?

A. 手型工具
B. 移动工具
C. 旋转工具
D. 缩放工具
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二 、填空题
1. 每一个游戏物体都有属于自己的_______,帮助我们识别对应的游戏物体并进行管理。
A. 名称
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2. Unity提供了多种类型的灯光可以选择,包括定向光、点光源、聚光灯、_______。
A. 区域光
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3. 粒子系统由粒子和_______两部分组成。
A. 发射器
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4. _______关节可以将两个刚体组合在一起,通常用来模拟门开关的效果等。
A. 铰链
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5. Unity协程中可以使用______实现暂缓一帧,在下一帧接着往下处理。
A. yield return null
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6. gameObject.AddComponent_______的时候,Test脚本的()函数会立即被调用。
A. Awake
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7. Quaternion结构体代表一个_______,包含一个标量和一个三维向量。
A. 四元数
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8. _______文件夹用于显示当前项目的资源目录结构。
A. Assets
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9. 如果需要对一些游戏物体进行精准碰撞,如雕塑、汽车等物体,这就需要使用_______碰撞器。
A. 网格
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10. 如果希望做出的游戏界面可以适配不同的分辨率,那么就要对_______的功能有所了解。
A. 锚点
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三 、判断题
1. 在Unity中,游戏物体是不具备任何功能的,如果想要为其添加功能,那么就需要为它添加该功能的组件。
A. √
B. ×
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2. 本地坐标系,即物体的“绝对位置”。
A. √
B. ×
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3. Unity系统默认的地形高度为“0”,最低高度是“-100”。
A. √
B. ×
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4. 常用的3D对象有立方体、球体、胶囊、圆柱、平面等。
A. √
B. ×
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5. 每个创建的项目中,都自动显示MainCamera(主摄像机)和DirectionalLight(定向光)两个物体,不可以删除。
A. √
B. ×
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6. 游戏物体的形状是由中心点决定的。
A. √
B. ×
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7. 导入资源商店的资源后,可以在项目面板—Assets文件夹看到导入的模型。
A. √
B. ×
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8. Awake方法为脚本实例被创建时调用的。
A. √
B. ×
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9. 脚本的名字可以和脚本里的类名不一致。
A. √
B. ×
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10. Unity只能使用C#语言来编写脚本。
A. √
B. ×
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11. C#支持继承多个类,达到重用代码功能的效果。
A. √
B. ×
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12. 盒状碰撞器组件,设定物体在物理世界中的碰撞样式及大小。
A. √
B. ×
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13. 生活中的弹力、摩擦力和碰撞等物理特性,都可以通过Unity进行模拟。
A. √
B. ×
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14. Uinty提供了十分强大的动画系统,我们既可以创建动画,也可以导入外部动画。
A. √
B. ×
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15. 每个Animation组件只能创建一个动画剪辑。
A. √
B. ×
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16. 程序引擎只有游戏引擎和搜索引擎。
A. √
B. ×
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17. 游戏引擎包含以下系统:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。
A. √
B. ×
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18. Packages文件夹存放Unity(2018以上版本)提供的免费工具包,使用时,需要再把Packages文件里的工具再添加到Assets文件夹。
A. √
B. ×
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19. 当我们对UI控件进行修改时,无论是移动其位置还是对其进行旋转等操作,都是以中心为基础进行。
A. √
B. ×
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20. Unity引擎只能在PC端发布。
A. √
B. ×
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四 、问答题
1. 射线检测碰撞物的原理是?国开一网一平台
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