【国开搜题】国家开放大学 一网一平台20230512Unity3D开发试卷03期末考试押题试卷与答案

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发表于 2024-4-20 18:43:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
20230512Unity3D开发试卷-03
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一 、单选题
1. (),用来描述物体在3D世界中的位置、旋转和缩放信息。
A. Transform/转换
B. MeshFilter/网格
C. MeshRenderer/渲染
D. BoxCollider/盒状碰撞器
答案:A
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2. ()摄像机有着近大远小的效果。
A. 透视
B. 正交
答案:A
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3. (),类似生活中的壁灯、照射灯、手电筒等,其光线从一点发出,并向外照射,照射范围如同一个锥形。
A. 定向光
B. 点光源
C. 聚光灯
D. 区域光
答案:C
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4. 在Unity中创建一个地形,默认带有()组件。
A. TerrainCollider
B. CapsuleCollider
C. SphereCollider
D. MeshCollider
答案:A
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5. Unity引擎使用的是左手坐标系还是右手坐标系?
A. 左手坐标系
B. 右手坐标系
C. 可以通过Project Setting切换左右手坐标系
D. 可以通过Reference切换左右手坐标系
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6. 在Unity引擎中, Collider所指的是什么?
A. Collider是Unity引擎中所支持的一种资源,可用作存储网格信息
B. Collider是Unity引擎中内置的一种组件,可用作对网格进行渲染
C. Collider是Unity引擎中所支持的一种资源,可用作游戏对象的坐标转换
D. Collider是Unity引擎中内置的一种组件,可用作游戏对象间的碰撞检测
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7. 下列叙述中有关Prefab说法错误的是哪一项?
A. Prefab是一种资源类型
B. Prefab是一种可以反复使用的游戏对象
C. Prefab可以多次在场景进行实例
D. 当一个Prefab添加到场景中时,也就是创建了它的一个实例
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8. Unity引擎的中,以下对Mesh Renderer组件描述正确的是哪一项?
A. Mesh Renderer组件决定了场景中游戏对象的位置,旋转和缩放
B. 为场景中的某一游戏对象增添物理的特性,需要为该游戏对象添加Mesh Renderer组件
C. Mesh Renderer组件从Mesh Filter组件中获得网格信息,并根据物体的Transform组件所定义的位置进行渲染
D. Mesh Renderer是从网格资源中获取网格信息的组件
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9. 每个物体不仅有形状信息,还有不同的颜色、贴图,这就需要修改其()。
A. 材质
B. 中心点
C. 网格
D. 模型
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10. 可以通过以下哪个视图来录制场景中Game Object的动画?
A. Mecanim
B. Animation
C. Animator
D. Navigation
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11. 以下哪个函数是当其他碰撞体离开触发器时调用?
A. OnTriggerEnter
B. OnTriggerExit
C. OnTriggerStay
D. OnCollisionEnter
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12. 当按下按键()时,虚拟轴的数值会从1~1进行过渡。
A. -1
B. 0
C. 1
D. 2
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13. 以下哪组摄像机中Normalized View Port Rect的数值设置可以使得摄像机显示的画面位于1280*720分辨率的屏幕画面的右上角。
A. X=640,Y=-360,W=640,H=360
B. X=640,Y=0,W=640,H=360
C. X=0.5,Y=0,W=0.5,H=0.5
D. X=0.5,Y=0.5,W=0.5,H=0.5
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14. 在Unity中的场景中创建Camera时,默认情况下除了带有Transform、Camera、GUI Layer、Flare Layer组件之外,还带有以下哪种组件?
A. Mouse Look
B. FPS Input Controller
C. Audio Listener
D. Character Motor
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15. 以下代码中,()可以让游戏物体停止移动。
A. rbody.velocity=Vector3.zero();
B. rbody.velocity=Vector3.zero;
C. rbody.Vector3=zero;
D. rbody.velocity=Vector.zero;,我们的目标是要做全覆盖、全正确的答案搜索服务。
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16. 如何在Unity引擎中为场景创建一个Shuriken粒子系统?
A. 依次点击菜单栏:Game Object -> Create Other -> Particle System
B. 在Project窗口,依次点击Create -> Particle System,创建后拖入场景中
C. 在Hierarchy视窗中空白处右键,在右键菜单中依次选择:Create -> Particle System
D. 以上都可以
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17. (),是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。
A. 软件引擎
B. 杀毒引擎
C. 搜索引擎
D. 游戏引擎
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18. ()是游戏运行面板。当游戏运行后,该面板就会显示游戏的运行内容,用于进行游戏的试玩和测试。
A. 场景视图
B. 游戏视图
C. 层级面板
D. 项目面板
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19. ()中显示了当前场景包含的游戏物体及游戏物体间的层级关系,可以在该面板中创建和删除游戏物体。
A. 场景视图
B. 游戏视图
C. 层级面板
D. 项目面板
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20. 以下哪个组件是任何Game Object必备的组件?
A. Mesh Renderer国开一网一平台
B. Transform
C. Game Object
D. Main Camera
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二 、填空题
1. 在Unity中,摄像机的投影方式分为透视和_______两种。
A. 正交
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2. 在Unity中,摄像机的投影方式分为_______和正交两种。
A. 透视
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3. 物理引擎会实时对所有具有物理特性的物体进行运算,为物体添加_______组件后,也就意味着对物理引擎添加了一个运算。
A. Rigidbody(刚体)
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4. 我们可以通过设定发射器的形状,_______的视觉样式、速度和存活时间等各种属性,搭配生成处丰富多样的粒子效果。
A. 粒子
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5. _______方法和Update方法是两个常用的组件生命周期方法。
A. Start
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6. Unity中用于调试的方法均在_______类中。
A. Debug
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7. gameObject.AddComponent_______的时候,Test脚本的()函数会立即被调用。
A. Awake
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8. _______,是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。
A. 游戏引擎
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9. Unity提供了新版的_______系统,可以方便地管理大量动画及动画间的切换和过渡。
A. Animator(动画器)
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10. 当场景中有多个摄像机时,可以设置摄像机的_______值,调整相机的渲染顺序。
A. depth
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三 、判断题
1. 转换组件,描述物体在3D世界中的位置、旋转和缩放信息。
A. √
B. ×
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2. 正交摄像机有着近大远小的效果,Unity3D项目默认使用的就是正交摄像机。
A. √
B. ×
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3. 本地坐标系,即物体的“绝对位置”。
A. √
B. ×
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4. 在绘制地形时,我们可以直接将地形整体高度降低。
A. √
B. ×
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5. 一个场景只能使用一个摄像机。
A. √
B. ×
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6. 网格组件,包含了该物体与渲染相关的属性。
A. √
B. ×
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7. 在Unity中,物体的形状是由网格决定的。网格由多个面构成,每个面又由多个四边形构成。
A. √
B. ×
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8. Unity为开发者提供了Input类,来支持键盘事件、鼠标事件等。
A. √
B. ×
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9. GetMouseButtonUp方法为“按下的第一帧返回false”。
A. √
B. ×
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10. C#支持继承多个类,达到重用代码功能的效果。
A. √
B. ×
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11. GetMouseButtonDown方法为“按下的第一帧返回false”。
A. √
B. ×
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12. 铰链关节可以将两个刚体组合在一起,通过物理约束让两个刚体产生铰链。
A. √
B. ×
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13. Trasnform组件用于设置物理引擎的刚体属性。
A. √
B. ×
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14. Uinty提供了十分强大的动画系统,我们既可以创建动画,也可以导入外部动画。
A. √
B. ×,我们的目标是要做全覆盖、全正确的答案搜索服务。
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15. Unity的Animation系统,可以方便地管理大量动画及动画间的切换和过渡。
A. √
B. ×
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16. 游戏引擎包含以下系统:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。
A. √
B. ×
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17. 程序引擎只有游戏引擎和搜索引擎。
A. √
B. ×
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18. 控制台面板是隐藏的,可以通过“窗口-常规-控制台”菜单调出该面板。
A. √
B. ×
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19. 粒子发射器是制作粒子特效中的重要一环,决定了粒子发射时的初始状态和最终形态。
A. √
B. ×
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20. 线段渲染器可用于绘制各种拖尾效果,起到丰富画面的作用。
A. √
B. ×
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四 、问答题
1. 请简述游戏开发实施的主要步骤。
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