一 、单选题
1. (),它不是从点发射出光线,而是从面发射出光线。
A. 定向光
B. 点光源
C. 聚光灯
D. 区域光
答案:D
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2. (),模拟太阳光,发射出平行光线。
A. 定向光
B. 点光源
C. 聚光灯
D. 区域光
答案:A
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3. Unity系统默认单位是()。
A. 毫米
B. 分米
C. 米
D. 千米
答案:C
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4. 在场景中需要使一个带有网格的Game Object接受来自Light Probes的环境光照,需要对下列选项中哪个组件的Use Light Probes属性进行设置?
A. Mesh Filter
B. Mesh Collider
C. Mesh Renderer
D. Material
答案:C
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5. 创建地形时,单击()按钮可以将地形整体抬高。国开一网一平台
A. 展平
B. 展平瓦片
C. 展平地形
D. 展平地貌
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6. 在Unity引擎中, Collider所指的是什么?
A. Collider是Unity引擎中所支持的一种资源,可用作存储网格信息
B. Collider是Unity引擎中内置的一种组件,可用作对网格进行渲染
C. Collider是Unity引擎中所支持的一种资源,可用作游戏对象的坐标转换
D. Collider是Unity引擎中内置的一种组件,可用作游戏对象间的碰撞检测
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7. 下列叙述中有关Prefab说法错误的是哪一项?
A. Prefab是一种资源类型
B. Prefab是一种可以反复使用的游戏对象
C. Prefab可以多次在场景进行实例
D. 当一个Prefab添加到场景中时,也就是创建了它的一个实例
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8. 在制作游戏过程中,我们可能需要为游戏添加一些图片、模型等资源,最简单的方式就是从Unity的()中搜索并下载。
A. 插件
B. 软件
C. 资源商店
D. Hub
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9. 若要给Sphere游戏对象添加Physics Material,需要使用下列选项中的哪个组件的Material属性?
A. Mesh Renderer
B. Mesh Filter
C. Sphere Collider
D. Rigidbody
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10. 下列选项中有关Animator的说法错误的是?
A. Animator是Unity引擎中内置的组件
B. 任何一个具有动画状态机功能的Game Object都需要一个Animator组件
C. 它主要用于角色行为的设置,包括State Machines、混合树Blend Trees以及通过脚本控制的事件
D. Animator同Animation组件的用法是相同的
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11. 以下哪个函数是当其他碰撞体进入触发器时调用?
A. OnTriggerEnter
B. OnTriggerExit
C. OnTriggerStay
D. OnCollisionEnter
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12. MouseY虚拟轴表示鼠标沿()轴方向移动。
A. x
B. y
C. z
D. xy
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13. 以下哪组摄像机中Normalized View Port Rect的数值设置可以使得摄像机显示的画面位于1280*720分辨率的屏幕画面的右上角。
A. X=640,Y=-360,W=640,H=360
B. X=640,Y=0,W=640,H=360,我们的目标是要做全覆盖、全正确的答案搜索服务。
C. X=0.5,Y=0,W=0.5,H=0.5
D. X=0.5,Y=0.5,W=0.5,H=0.5
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14. 当一个物体在视野内被其它物体遮挡,不希望对该物体进行渲染,可以通过以下哪一个模块实现该功能?
A. Occlusion Culling
B. NavMesh
C. Light Probes
D. Culling Mask
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15. 以下代码中,()可以让游戏物体停止移动。
A. rbody.velocity=Vector3.zero();
B. rbody.velocity=Vector3.zero;
C. rbody.Vector3=zero;
D. rbody.velocity=Vector.zero;
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16. 在Unity工程的一个场景中,需控制多个摄像机的渲染画面的前后层次,可以通过Camera组件中哪个选项来进行设置。
A. Field of view
B. Depth
C. Clear Flags
D. Rendering Path
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17. (),是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。
A. 软件引擎
B. 杀毒引擎
C. 搜索引擎
D. 游戏引擎
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18. 下图工具栏中的工具是?
A. 手型工具
B. 移动工具
C. 旋转工具
D. 缩放工具
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19. 在Unity编辑器中,停止对Game视图进行预览播放的快捷键操作是以下哪一项?
A. CTRL/CMD + P
B. CTRL/CMD + SHIFT + P
C. CTRL/CMD + Alt + S
D. CTRL/CMD+S
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20. 游戏物体的形状是由()决定的。
A. 材质
B. 中心点
C. 网格
D. 模型
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二 、填空题
1. Unity将灯光制作成光照贴图,物体则无需参与阴影计算,大大节约性,这个过程就是_______。
A. 烘焙
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2. 中显示了当前场景包含的游戏物体及游戏物体间的层级关系,可以在该面板中创建和删除游戏物体。
A. 层级面板
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3. 粒子系统由粒子和_______两部分组成。
A. 发射器
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4. 使用_______组件即可使物体受到重力的影响。
A. Rigidbody(刚体)
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5. Unity中可用四元数Quaternion表示_______,不受万向锁影响,可以进行插值运算。
A. 旋转
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6. 在某一帧触发一个脚本事件,在事件中用代码来配合动画执行,这就是_______。
A. 帧事件
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7. 填入代码,实现“如果距离小于1.5m,金币数量加1”的效果。 void Update() { //金币数量 public int Count=0; //获取自身与玩家角色的距离 float dis=Vector3.Distance(transform.position,player.position); //如果距离小于1.5m if(dis金币数量加1 ;
A. Count++
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8. 常见的程序引擎有_______引擎、搜索引擎、杀毒引擎等。
A. 游戏
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9. 游戏物体的形状是由_______决定的。
A. 网格
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10. Unity中的每个物体,都有两个坐标系:_______坐标系、本地坐标系。
A. 世界
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三 、判断题
1. 在Unity中,“水效果”是以预制件形式在StandardAssets资源中。国开一网一平台
A. √
B. ×
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2. 本地坐标系,即物体的“绝对位置”。
A. √
B. ×
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3. Unity系统默认的地形高度为“0”,最低高度是“-100”。
A. √
B. ×
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4. 定向光的位置影响光照效果。
A. √
B. ×
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5. Unity中的每个物体,都有两个坐标系:世界坐标系、本地坐标系。
A. √
B. ×
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6. 游戏物体的形状是由中心点决定的。
A. √
B. ×
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7. 我们导入到当前项目的任何资源(包括模型、声音、动画、创建的材质、脚本文件等)都可以通过Assets文件夹管理。
A. √
B. ×
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8. 生命周期就是组件在运行时的整个生命时间,生命周期方法就是在这个生命周期内被自动调用的方法。
A. √
B. ×
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9. 脚本可以认为是开发者自定义的组件,并可以添加到游戏对象上来控制游戏对象的行为。
A. √,我们的目标是要做全覆盖、全正确的答案搜索服务。
B. ×
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10. Unity中的脚本全都继承自MonoBehaviour类。
A. √
B. ×
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11. 脚本执行的顺序不可以改变。
A. √
B. ×
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12. Unity中要实现碰撞检测,只要两个物体都有碰撞器组件就能实现。
A. √
B. ×
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13. 在游戏开发过程中,使用Rigidbody(刚体)组件不仅可以让物体受到重力的影响,还可以让该物体受到几乎所有真实物理效果的影响。
A. √
B. ×
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14. 每个Animation组件只能创建一个动画剪辑。
A. √
B. ×
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15. 如果要制作人物动作等复杂的动画,一般先使用其他建模软件制作后再导入Unity。
A. √
B. ×
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16. 程序引擎只有游戏引擎和搜索引擎。
A. √
B. ×
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17. 游戏引擎包含以下系统:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。
A. √
B. ×
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18. 游戏视图现实了当前场景包含的物体及物体间的层级关系,可以在该面板中创建和删除物体等。国开一网一平台
A. √
B. ×
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19. 粒子发射器是制作粒子特效中的重要一环,决定了粒子发射时的初始状态和最终形态。
A. √
B. ×
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20. Unity引擎只能在PC端发布。
A. √
B. ×
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四 、问答题
1. C#中的委托是什么?
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