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长期以来艺用解剖理论、人体素描写生训练、人物动态速写、传统雕塑(主要指粘土雕塑)等课程是高校美术各专业中常见的,训练学生传统造型能力的课程。这些课程均是为了以后开设的专业课程做铺垫,数字艺术中的动画专业亦是如此。艺用解剖、素描、速写课程的训练可以在理论和实践上增强动手能力,掌握认识形体与表现形态的方法。绘画是平面的雕塑,雕塑是立体的绘画,粘土雕塑则是基于前一阶段课程训练的进阶,是对三维空间的观察方法,以及三维空间形体塑造的制作流程和技巧的训练,使学生具有在三维空间造型的能力。这种课程组合体系,是为动画专业中后续开设的三维造型课程打下造型能力的基础。国内多数开设动画专业院校的造型能力课程体系多是基于这一思路制定的。
这种传统造型训练的课程组合体系下,学生的基础造型能力一定程度上确实达到了提升目的与作用,但这一阶段性的教学成果在后续的三维基础设计、三维角色设计等三维造型专业课程中没有很好的转化为学生的学习优势。在面对计算机与三维设计软件结合的数字艺术造型平台下,学生经过前期的传统造型训练课程体系所学习掌握的一些理论与技法,并没有在掌握软件的操作技能后得到很好的发挥,很多基础造型能力不错的学生好像一下子失去了方向和兴趣点,以至于在后续的课程进阶中学习成效没有形成优势的连锁效应。
一些同仁认为是学生自身的虚拟三维空间感与造型感差,以及诸如MAYA、3DS MAX等功能模块庞大的三维软件对学生的学习能效造成的低效化。以上两点固然是影响三维造型课程学习成效低的因素,但经过笔者几年的教学体验认为,传统造型能力的课程组合体系与数字艺术下的三维造型课程体系没有形成有效的过度与对接,而过度与对接的点在哪里是值得我们探究的!
在数字技术与艺术的迅猛发展的时代背景下,利用计算机与软件模块的操作来模仿传统的造型与表现手法进行虚拟雕塑的软件应运而生。ZBrush、MUDBOX等数字雕塑软件具备了传统造型训练的课程组合体系与数字艺术下的三维造型课程体系有效的过渡与对接的能力。这种数字雕塑软件以及相应模块有别于MAYA、3DS MAX等功能模块庞大的三维软件,其专一性与深度性足可以让专业雕塑艺术家惊叹不已。在虚拟的数字世界里,可以使用软件对任何一个现实的或完全基于想象的事物进行造型。而这种造型所需要的能力又是完全基于创作者自身的造型技法功底。
绘画是平面的雕塑,雕塑是立体的绘画,数字雕塑正是介于平面造型与立体造型技法之间,同时它又具备了传统造型与数字造型对接与过渡的特质。笔者从数字雕塑的优势,以及其如何将传统造型技巧与数字艺术中的三维造型技术有效的衔接与过渡进行分析。
数字雕塑的优势主要有几下几点:第一,人机交互的雅障碍性。数字雕塑软件的界面安排、工具设计、工具使用以及各种雕刻方法与传统雕塑技术非常的相似,它的制作思路是基于传统粘土雕塑的流程与方法,使用者可以很快的上手制作。第二,数字雕塑由于其本质上是可存储的、可提取的数字文件。它不会像传统粘土雕塑的材质受到时间、气候、环境的影响,只要重新加载数字文件便可以在任何时间对雕塑进行调整再创作。第三,数字雕塑制作的便捷性。其便捷性在于不必像传统粘土雕塑在开始刻画粘土模型时必须首先搭建承载粘土的骨架结构,它可直接对参数化物体进行塑造或对现有雕塑文件进行二次深入的加工,大大节省了人力与时间。第四,强大的雕塑造型能力。其强大在于Z球、Zsketch、参数化物体建模、拓扑建模等建模方法的强大,Alpha笔刷功能丰富多样的表现性。这些造型方法可以帮助创作者更好的表达所要实现的效果。第五,日渐完善的技术链。随着数控雕塑设备与三维打印设备的问世,原先只能以数字文件所生成的图形图像来供大家观看的虚拟雕塑作品,这种状况已经被打破。数字雕塑已经和粘土雕塑一样可以触摸,两者的界限变的越来越模糊。
数字雕塑怎样借助其自身优势,将传统造型技巧与数字艺术中的虚拟造型技术有效的对接与过渡的。这要从对接与过渡两方面分析。
基础就是发展的准备,是发展的必要条件。艺用解剖理论知识的学习,素描课程中头像写生、人体写生,所积累的对人体骨骼与肌肉的造型基础如何与数字艺术中的三维造型能力的发展对接。ZBrush中的ZSphere与ZSketch建模方法的协同使用,可以达到在虚拟空间中对人体骨骼与肌肉的深刻认识。ZSphere建模方法可以快速、高效的搭建所需要的人体骨架形态与动势,并且可以在创作中对骨骼动势不断调整,是对人体骨骼各部位结构与驱动关系的进一步认识;ZSketch建模方法则如同将人体的肌肉一条条的重新搭建生成,在搭建过程中由于需要把肌肉的层次,形状、位置准确的附着在ZSphere建模搭建的人体骨骼上,搭建出结构完整准确的解剖人物,最后通过蒙皮模块生成网格模型,这一过程就如同完成了一次医学院的人体解剖研究,是对相关基础课程的检验与再学习。
速写课程对人物动势的快速准确的把握,运用线条的曲率节奏对衣纹褶皱、头发形状等的韵律表现,可以借助ZBrush中的ZSphere建模方法快速搭建生成人物动势,而后转化为参数化物体,通过运用软件笔刷库中的各类功能性笔刷,如:Clay笔刷将头发大型迅速堆出,Slash笔刷提取发梢、发髻,以及通过Alpha笔刷功能制作丰富多样的头发形态。Standard 与Dam standard笔刷的协调应用能够制作出韵律优美的衣服褶皱。虽然这些都是一些专业术语,但即使是没有接触过软件的人,只要稍加指导,便会在很短时间塑造出成型的作品。因为它的原理源于基础的传统艺术造型技巧,其外在形式只不过是被模块化的软件功能应用。
粘土与数字雕塑,一个是基于真实物理三维空间,一个是基于软件中的虚拟三维空间,形式虽不同,但观察的方法是一样的。粘土雕塑对学生三维空间观察方法的锻炼,直接为数字雕塑的学习打下了基础。粘土雕塑的流程是根据形体将一块块的粘土贴在事先打好的骨架上,进行堆大型的形体塑造,再到通过利用种类丰富的雕塑刀进行深入细致的塑造。ZBrush的制作流程则是通过载入参数化物体,运用
Standard与Clay笔刷快速堆出体块形态,再通过调整笔刷的大小和力度深入刻画出成品。在数字雕塑中Standard与Clay笔刷扮演着贴泥巴与雕刻刀的塑形的角色,是借助原有的造型理论与技术实现在新的平台创作的效果。
传统与数字的对接,有知识与理论应用的对接;有制作思路与流程的对接;有技术手法的对接。不论是哪种对接,都需要有传统造型能力的训练作为基础加以数字雕塑技术的发展应用,但这一发展的应用最终是要向数字艺术中的三维造型课程体系做过渡。
使用过三维设计软件的用户都了解,现在三维设计软件中的建模技术主要是使用多边形建模的方法,这种建模方法主要是基于在基本几何体上进行点、线、面、体的编辑建模,点、线的位置、走向直接影响到模型的面的位置与形状,而面又是体积的外在表现。掌握合理有效的的布线是传统造型到数字雕塑的对接再到三维建模的有效过渡的关键。在ZBrush中可以通过颜色笔刷,在已经塑造好的模型上绘制网格线,这种网格线是基于模型的结构与形状进行绘制的,在绘制的过程中,学生可以体会运用点、线来构造形体与表现结构的方法。然后借助拓扑功能将绘制好的结构网格制作生成由点、线、面组成的模型体。拓扑这一建模方法可以帮助学生学习了解布线原理与思路,操作体会布线的方法与技巧,是传统造型理论与技巧向数字艺术中三维造型技术的过渡。
数字雕塑在美术教育尤其是数字艺术与动画专业的人才培养体系中,是传统造型课程体系与数字艺术课程体系的对接与过渡,这种对接是传承,过渡的是技术应用。它是传统造型理论与技术在数字时代的继承与发展。在国外,数字雕塑已经逐渐替代粘土概念设计,被广泛应用于数字艺术制作的整个流程中。如果站在行业发展与技术革新的高度来看,数字雕塑的过渡已经不只是技术的应用,它将改变行业的制作与发展!
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