小学信息技术教学法初探

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发表于 2020-8-29 12:00:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
进入21世纪,随着社会信息化程度的不断提高,人们对信息的依赖程度也越来越明显。而信息技术学习资源的社会化,导致学习的内涵和外延都在不断扩展。要使学生能够利用信息技术和信息资源解决实际问,就必须教会学生“学会学习”,从传统的被动性学习转向自主性、探究性学习。就目前情况而言,信息技术属于新兴学科,尚未被大多数人掌握,其各校情况又千差万别。故信息技术教学没有既定的教学方法,也没有相对固定的教学模式。现就我在教学实践中尝试的“自主性”教学法体会简述如下:
  一、学以致用,激发兴趣
   《中小学信息技术课程指导纲要》中明确指出:要让学生“了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习、使用计算机的兴趣和意识”,也就是说要让学生“用”,用所学到的知识和技能去解决实际生活中的问题,让所学的知识为自己和他人服务。因此,在课堂上要注意“学以致用”的原则。
  (一)教学内容的制定要与学生的“用”相结合
   现在的信息技术教材,版本较多,五花八门。这就要求我们教师在选用教材时,要有所选择,贴近学生的日常生活,了解学生的需要,才是最好的。制定的教学内容时,要符合小学生的年龄特点和日常能使用的知识与内容,真正做到学以致用。例如:“画笔”,学生可以利用它来设计贺卡,送给他人;“Word文字处理”,学生可以利用它写作文、记日记、写通知、制课程表、写信;“PowerPoint”,学生可以利用它来制作班级通讯录;“媒体播放器”,学生可以利用它播放自己喜欢的乐曲……这样,学生在课堂上所学的内容都是与他们的生活息息相关的,都是日常生活中能用到的,学生学起来就会有兴趣,乐于学。
  (二)在应用中练习,巩固知识
   学习知识与技能是为了“用”,有了“用”的可能、“用”的需求,学生才会想办法通过“用”的实践强化巩固所学知识。这说明,在课堂上设计练习时,我注意了实用性。例如:在介绍了“电子邮件”一课后,我就把自己的E-mail地址告诉学生,让他们课外给我发电子邮件。当我把要求提出后:高年级学生给我发了很多电子邮件,其中有美丽的图画、精彩的贺卡等,有的学生还告诉我一些心里话。我收到后一一回信,信中写的都是赞扬、鼓励的话语,这在给他们以自信心和鼓励的同时,也拉近了师生间的距离。学生学习新知的劲头也更足了。
  二、“任务驱动”,主动参与
  “任务驱动教学法”:也就是学生主动学习法,是一种建立在建构主义学习理论基础上的教学方法。强调学生在自主和协作的环境中,在讨论和交互的氛围中,以真实情境下的“任务”为驱动,通过探究完成任务或解决问题,从而获得知识、培养技能。它的基本特征是“以任务为主线、教师为主导、学生为主体& uot;。在进行“任务& uot;设计时,我重点考虑以下几个方面的问题:
  (一)结合教学内容和学生特点,精心设计任务
   在教学过程中,为教材中的每一模块设计一个大任务,此任务中包含这一模块中的所有知识点。再将大任务分为若干小任务,每个小任务中隐含着一个或几个知识点,每一课完成一个或几个小任务。例如学习“Word的功能和使用& uot;这一模块时,我设计的大任务是要求每一位同学编制一份精美的电子报刊。本章有以下5个知识点:1.Word的基本概念,建立编辑文档;2.设置字体、字号,段落排版; 3.页面设置及文档的打印;4.Word的图形功能; 5.Word的表格功能。我把大任务分成5个小任务,每个小任务中隐含着其中的一个知识点,每一节课完成一个小任务。教学时,我又把一节课的小任务分成几个更小的任务。如第一节课的任务是按要求对现有文档进行修改。修改要求过程中隐含着3个知识点,即:1.Word的基本概念; 2.文档的建立、打开与关闭; 3.编辑文档。这3个知识点分别隐含在3个小任务中。另外,结合时尚的、学生感兴趣的事物来设计任务也非常重要。如在教学“自选图形”时,我设计的任务是:运用自选图形设计一个机器人。由于学生对机器人非常感兴趣,因而学习积极性很高。学生在完成这一任务时,很快就掌握了各种自选图形的使用方法。
   (二)设计任务层次,注意渗透方法
  任务设计要有层次,并要注意留给学生一定的独立思考、探究和自我开拓的空间,以培养学生用探索式学习方法去获取知识与技能的能力。例如,学习“在PowerPoint中插入声音”一课时,我制作了任务卡和升级卡。基本任务卡是:要求学生能在文件中插入声音,在设置自定义动画时能加入声音;升级卡是:让学生通过不同渠道、方法收集各种声音素材,然后再用不同的工具软件(如Windows中的录音机、超级解霸等)制作多媒体作品。学生制作出了很多具有个性的作品。例如,有位学生的作品《古诗欣赏》,其中不但配上了优雅的古典音乐,还加入了学生自己的朗诵录音,作品非常有创意。
  (三)任务设计注重与其他课程的整合
   《中小学信息技术课程指导纲要》中明确指出“要注意培养学生利用信息技术对其他课程进行学习和探讨的能力。努力创造条件,积极利用信息技术开展各类学科教学”,也就是说要提倡信息技术与其他学科教学的整合。信息技术与其他学科教学整合是我国面向未来基础教育教学改革的新视点,在国外将这种整合方式称为数字化学习。小学教材中的第五、六两册就基本上是可以与各学科整合的内容。例如,在教“各种各样的桥”一课时,从学生熟悉的“赵州桥”课文引入,设计的任务是:“仿照介绍赵州桥的方式,从网上收集资料,利用PowerPoint组合成一篇介绍性的演示文稿,可以介绍著名的桥梁,也可以介绍一处名胜古迹。并开展以此为主题的演讲活动,等。”这个任务中就整合了语文、历史、地理等学科的内容,并且锻炼了学生的收集信息、整理信息、表达信息的能力。
  三、兴趣引路,寓教于乐
  (一)巧设导语,激发学习兴趣
   良好的开端是奠定一节课成功的基础,因此,课始教师的导入是很关键的。好的开场白,既可以调动起学生的学习兴趣,也可以让学生愉悦身心,唤起他们更高的学习热情。
   小学生的心理特点决定了他们对各种新生事物都充满好奇心和求知欲。作为计算机教师,应高度重视并充分利用学生的这种积极的心理因素,根据不同的教学内容,设计出能够引发学生好奇心和产生兴趣的导语导入新课,快速缩短学生同教材的距离,使他们乐学。如发问式:你能把你的姓名“写入”计算机里吗?你知道怎样用计算机听歌曲的吗?你能用计算机画出美丽的图画吗?这一系列的问题,既扣住了学生的心弦,又驱动了他们的好奇心,接下去新课的讲授学生就很容易接受了。
   总之,上课一开始,就应让学生感到新奇、有悬念、有学头,愿意学,喜欢听。古人云:学起于思,思源于疑。学生有质疑、说明求知欲望被激发起来了,作为教师当然就可以顺水推舟,将学生带入知识的海洋,学生的学习热情不激而发。
  (二)运用游戏小软件,提高学习兴趣
   小学生毕竟年龄小,好动性、好奇性强,坐不住,对于单调的练习易厌烦。经过充分考虑和分析了学生学习的实际情况后,我就适当地采用一些练习鼠标和键盘的游戏小软件穿插在教学中,以激发学生的学习兴趣。例如:吃苹果、青蛙过河、超级玛丽、打地鼠、警察抓小偷、啤酒吧、食人花、24点计算游戏、智慧拼图、涂色、金山画王等,这些富有童趣的游戏,深深地吸引了学生,学生们在忘情游戏的过程中不知不觉地练熟了指法以及鼠标的各种操作,了解了回车键、空格键、换档键、光标键、退格键、功能键的作用,学会了键盘的使用。而教师如果让学生背诵、识记理论知识、键盘上字母的排列、键盘功能等,学生会感到枯燥、乏味,学习效果不见得会很好。通过教学实践,我深深体会到了“电脑游戏是通往电脑世界的捷径”这句话的含义,而且我认为正确引导小学生玩电脑游戏是利多弊少。但电脑游戏软件的选择必须要强调趣味性、益智性和学习的功能,严格控制玩电脑游戏的时间要做到适可而止。
           
       (三)组织各类竞赛,发展学习兴趣
   按不同年级学生的兴趣组织一些不同层次的兴趣小组,对学生进行重点培养。例如汉字输入、电脑绘画、电脑动画、网页制作基础等。通过各种竞赛活动,来增加学生学习的兴趣。如“指法输入比赛”、“中文输入比赛”、“绘图比赛”、“优秀电子报刊展示”、“网页制作比赛”等。通过这一系列的竞赛活动,能激发学生的学习兴趣,有助于提高他们的电脑操作水平。我每学期把学生的作品放在校园网上展示,通过组织评比、总结、反馈,对好的作品予以表扬。展示学生的作品(包括展示其操作过程与最终成果),对于被展示者来说是一种鼓励,对于其他同学来说是树立了一个追赶的目标,是一种鞭策。
  四、启发想像,唤起创新
   在课堂教学中,努力营造宽松、积极、探索的课堂氛围,鼓励学生树立“尝试创新”的意识,强调在课堂上只要敢于参与就是成功。比如在教学生制作幻灯片时,学生面对功能强大的PowerPoint软件,不知如何下手,制作出来的演示文稿模仿的多、创新的少,在制作过程中,同学之间也很少商讨与争论。我仔细观察学生作品,将有闪光点的作品通过电子教室演示给大家看,并让作者说思路,再让其他同学发表意见,接着大家一起试一试。几次下来,学生的思路开阔了,也愿意动手尝试了。这样,学生们不仅认识到了动手操作、手脑结合的重要性,同时还培养了参与意识,体会到了大胆尝试就会成功的道理。
   在平时教学中,鼓励学生冲破束缚,制作出有个性、与众不同的作品;同时,结合学校的各项活动,让学生学以致用,敢于创新。例如,在“体育节”活动中为各种比赛设计海报;设计学校大门上的题词;制作班级课程表、设计校运动会的秩序册封面、口号、班牌、班徽等。这样,逐渐帮助学生树立“求异、求新”的观点。
  五、全方位互动,培养合作精神
   学生是课堂的主人,教师应当以启发代替灌输,以辅导代替管制。亚里士多德说过:思维是从疑问和惊奇开始的。小学生好奇心强,持久性差。课堂上如果教师讲得过多,学生会感到厌烦。所以,在教学设计时应多考虑小学生的特点,要做到精讲多练,并做到全方位互动,即师生互动、人机互动,生生互动。课堂上,学生有问题可以与老师或同学交流,寻求别人的帮助。还可在学生之间开展合作学习。如在教学“衣食住行五十年”一课时,要让一个学生在一节课内完成一个高质量的研究报告是不现实的。因此,课前我就布置学生以四人小组方式组成协作组,合作学习,每个学生都有自己明确的任务,都能按自己的特长来完成自己的作品,然后在小组长的带领下通过网络在Word里合成研究报告,并加以美化修饰。这种需要多人互相协调、一起合作才能完成的任务,最能让学生体验到合作的重要性。
  六、及时评价,体验成功
  教学中及时点评,能使学生体验到成功的喜悦。每一节课都应该安排一个固定的评价环节,对学生的作品进行展示。在作品展示时,即使是一个不理想的作品,教师也要找出其闪光点给予充分肯定,让学生体验成功,找到自信,找到自己的学习目标。同时在点评时有意识地向学生展示一些有创意的作品,能起到示范的作用,使全体学生在评价中有所收获、有所提高。
  另外,还可以使用分层评价,为了使每个学生都能感受到老师的关注,做到让每个学生都能在课堂上做到有所的,我们可以为那些基础较差的孩子专门制定一些难度较低,内容相关的练习,从而使之能在课堂上感受到和其他同学一样的快乐,从而提高全体学生的兴趣及能力。
   总之,信息技术教学与其他学科教学一样。自主与创新是密不可分的。自主是创新的前提,没有自主就谈不上创新;而没有创新也就雅从展示自主,通过教学实践我悟出了一个道理,自主学习法就是激发学生创新能力的培养。江总书记说过:创新能力是一个民族进步的灵魂,是国家兴旺发达的根本动力。如何指导学生进行自主探索性学习,并在自主探索学习过程中培养创新能力。是信息技术教师教学永恒的课题。
  
  
            
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谢谢雅宝题库交流网,可以欣赏到这么多的好论文
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